VXLVERSE Spiele spielen Studio öffnen
Spiel bauen · jede Zeile nachschlagen

Schreib Worte. So geht's.

Alles, was VXLVERSE kann, auf einer Seite — für die Person, die ein Spiel baut, und für die Lehrkraft, die die Stunde hält. Du schreibst eine kurze Geschichte in einfachen Worten — einen Character "Mara":, der etwas say kann, einen Enemy, einen Weg zum Win — und beim Tippen entsteht live ein echtes 3D-Spiel. Zu jedem Befehl unten gibt es ein einfaches Beispiel zum Nachschlagen, während du arbeitest. Neu hier? VXLVERSE im Vergleich →

Noch nie ein Spiel gebaut?
Bau dein erstes Spiel

Sechs winzige Schritte. Wir sagen, was du tippst, und du siehst, wie es in deinem Spiel auftaucht. Kein Login, nichts zu installieren.

Die sechs Schritte starten →

Ungefähr zwei Minuten. Erst hier nachlesen →

Hier starten

Ein ganzes Spiel, fünf Zeilen lang. Du schreibst eine Zeile, und was darin steht, taucht in der Welt auf — mehr ist es nicht.

World "beach":
  Character "Mara":
    say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
  item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Was du siehst
  • World "beach":Sand, Meer und Himmel — der ganze Boden wird neu
  • Character "Mara":jemand steht da und wartet auf ein Gespräch
  • say Hi! Bring me the lost crown…sie sagt es laut, wenn du hingehst und E drückst
  • item 👑 crowneine Krone liegt da, du kannst hinlaufen
  • Win when: player has 👑 crownheb die Krone auf und du gewinnst

Dein erstes Spiel, Schritt für Schritt

Genau die sechs Schritte, durch die dich das Studio führt. Jeder fügt eine Zeile hinzu, und die Knöpfe schreiben sie für dich.

Die sechs Schritte im Studio starten → Kein Login, nichts zu installieren. Ungefähr zwei Minuten.
1
Spiel es — öffnen →

Öffne das Studio. Ein Spiel wartet schon da. Drück ▶ und lauf mit den Pfeiltasten herum.

2
Such dir einen Ort aus

Tipp auf einen Ort — Beach, Snow, Volcano, Jungle, Moon oder Candy. Der Tipp schreibt die Zeile für dich.

World "Beach":

der ganze Boden wird neu: Sand, Meer und Himmel

3
Gib deiner Heldin einen Namen

Das Wort Hero ist schon markiert. Tipp einfach deinen Namen darüber.

Character "Lila":

der Name auf dem Schild über ihrem Kopf ändert sich

4
Lass sie sprechen

Klick hinter say und schreib deine eigenen Worte. Dann geh zu ihr und drück E.

Character "Lila":
  say Hi! I lost my star.

sie sagt deine Worte in einer Sprechblase

5
Gib ihr eine Aufgabe

Tipp auf den Knopf wants: star. Jetzt hat die Spielerin etwas zu tun.

  wants: star

ein Stern fällt in deine Welt — geh ihn suchen

6
Gewinn das Spiel

Tipp auf den Knopf Win when:. Eine Zeile mehr, und dein Spiel ist zu gewinnen.

Win when: player has star

schnapp dir den Stern, und der Siegbildschirm kommt

Das lassen dir die sechs Schritte — im Studio öffnen →

World "Beach":

Character "Lila":
  say Hi! I lost my star.
  wants: star

Win when: player has star

So funktioniert's

Drei Schritte, das war's schon.

1
Lesbare Zeilen schreiben
Einfache Worte in deiner Sprache (die Schlüsselwörter bleiben Englisch), eingerückt, damit man sieht, was wozu gehört. Keine Syntax zum Auswendiglernen.
2
Live beim Bauen zusehen
Bei jedem Tastendruck baut sich ein echtes 3D-Spiel neu. Drück ▶ Play und spring rein.
3
Link teilen
Jedes Spiel bekommt eine URL. Schick sie weiter — alle spielen dein 3D-Spiel im Browser, ohne Installation.

Vier Spielarten

Jedes Spiel fängt gleich an — eine Zeile legt die Art fest. Story ist der Standard; dafür brauchst du keine Mode-Zeile.

Storyder Standard — keine Mode-Zeile

Welten, Figuren, die reden und sich an dich erinnern, Entscheidungen, Quests, Schätze und ein Sieg.

KampfMode: waves

Kämpf dich Welle für Welle durch deine Gegner bis zum Boss-Finale — Nahkampf, Waffen und Zauber.

ParkourMode: parkour

Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, automatisch aus deinem Titel gebaut. Spring bis ins Ziel.

HordeMode: horde

Eine Arena, kein Ausgang. Die Gegner hören nie auf und werden immer stärker, und jeder Levelaufstieg schenkt dir eine neue Kraft zur Auswahl.

Was dein Spiel kann

Kein Spielzeug — jedes Spiel bringt echte Mechaniken mit, ohne Plugins oder Setup.

Dialoge & Entscheidungen
NPCs reden in Schreibmaschinen-Seiten und bieten Entscheidungen an, die du schreibst.
Nahkampf, Waffen & Zauber
Schwerter, Hämmer, Pistolen, Blaster — dazu Fireball, Thunder und Blizzard, gratis.
Bosse
Mach aus jedem Gegner einen Boss mit angekündigten Angriffen, HP-Phasen und eigener Leiste.
Verbündeten-Trupps
Begleiter, die dir folgen und mitkämpfen — bis zu 20 im Trupp.
Beziehungen
Figuren merken sich, wie du sie behandelst, und schließen sich dir an — oder werden feindlich.
Quests & Gegenstände
Hol-Quests, mehrstufige Questketten, Geschenke, benutzbare Tränke und Munition, versteckte Beute.
Verbundene Welten
Bis zu 6 Welten, automatisch mit Portalen verbunden, durch die du gehst — oder gewinn, indem du eine erreichst.
Gegnerstufen 1–50
Vom Fußsoldaten bis zum kugelfesten Endgegner — leg genau fest, wie stark jeder Feind ist.
Timer & Eskorten
Überleb einen Countdown, lauf gegen die Uhr oder beschütz einen Verbündeten — Spannung eingebaut.

Wo dein Spiel spielt

Eine Zeile wählt den Ort — und es gibt 44 davon. Strände, Städte, Monde und Sümpfe zum Durchlaufen … und neun Gebäude, in die du hineingehst, Raum für Raum. Alle im Spiele-Regal ansehen →

🚪Orte, in die du hineingehen kannstWorld: castle

Neun Gebäude mit echten Räumen — Möbel auf dem Boden, Leute, die schon drin sind, und eine Tür, die erst aufgeht, wenn du ihren Schlüssel findest.

🏙️Städte & StraßenWorld: city at night

Straßen und Blocks ohne Ende: Mittagsverkehr, Neonregen, ein Slum unter einem Himmel aus Metall, ein zerbombtes Viertel.

🌿Wälder, Wiesen & KüstenWorld: forest

Die grüne Hälfte der Welt — Bäume zum Verstecken, Blumenwiesen, Kirschblüten, Sand und eine Lagune voller Korallen.

❄️Kalt & hochWorld: snow

Weißer Boden und dünne Luft: Schnee, Eis, windige grüne Klippen und grauer Mondstaub, über dem die Sterne stehen.

🔥Heiß & hartWorld: volcano

Orte, die dich nicht haben wollen — Sonne, rote Schluchten, rissiger Boden, Feuerflüsse und Berge aus Schrott.

Seltsam & magischWorld: candy land

Welten, die sich nicht mehr an die Regeln halten: leuchtender Kristall, riesige Pilze, Zuckerguss-Hügel, ein Friedhof um Mitternacht.

🏭Drinnen & MaschinenWorld: reactor

Ein Dach über dem Kopf — Stege über leuchtenden Schächten, ein weißes Labor, eine Hochhausetage, Stein im Fackellicht, den die Sonne nie findet.

Die neun zum Hineingehen

Diese hier sind kein Bild um dich herum — sie sind ein Gebäude. Die Engine zeichnet einen Grundriss, hängt die Türen ein, stellt die Möbel hinein und füllt die Räume mit Leuten — und darin passiert dann deine Geschichte.

  • 🏠World: mansionEin ganzes Haus: Flur, Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer, ein Arbeitszimmer, ein Keller, eine Garage und ein Garten. Oder schreib house.
  • 🏰World: castleTorhaus, Innenhof, große Halle, Thronsaal, Waffenkammer, Kapelle, Küchen — und tief unten die Kerkerzellen. Oder schreib palace oder κάστρο.
  • 🏫World: schoolEingangshalle, Spindflure, Klassenzimmer, ein Physikraum, ein Kunstraum, eine Turnhalle, eine Bibliothek, eine Mensa und der Schulhof.
  • 🛒World: pizza shopVerkaufsfläche, Kasse, Küche, Lager, Laderampe und ein Food-Court. Du kannst auch shop, bakery, market oder restaurant schreiben.
  • 🏢World: officeEmpfang, Großraumbüro, Besprechungsräume, ein Konferenzraum, eine Teeküche, das Archiv — und ein Serverraum hinter einer Keycard.
  • 👻World: haunted houseEin altes Hotel, das nie ausgecheckt hat: Foyer, Ballsaal, Kinderzimmer, Keller, Zimmer 13 und ein Geheimgang. Oder schreib hotel.
  • 🏥World: hospitalEmpfang, Wartezimmer, Stationen, ein OP, ein Medikamentenlager, ein Labor, die Leichenhalle und eine versiegelte Quarantäne.
  • 🔒World: prisonHaupttor, Zellenblöcke, Wachposten, die Kantine, der Hof — und das Büro des Direktors, das alles im Blick hat.
  • 💀World: cryptSteinkammern unter der Erde — Zellen, eine Knochenkammer, eine Kerzenkapelle, ein Fallengang und eine Schatzkammer. Oder schreib dungeon.
🎲
Jedes Mal ein neuer Grundriss
Die Räume werden neu geplant, sobald das Spiel lädt. Spiel es zweimal, und der Weg hindurch ist ein anderer — deine Geschichte passt trotzdem, weil du Räume benennst, keine Ecken.
🧍
Da wohnt schon jemand
Wachen, Köche, Schüler, Pflegekräfte, Kunden — sie laufen herum und reden von allein. Schreib also nur die Figuren, die deine Geschichte wirklich braucht.
🗝️
Eine Tür will einen Schlüssel
Die meisten Gebäude verschließen ein bis drei Türen und verstecken die passenden Schlüssel in Räumen darin. Eine Schule verschließt immer genau eine; ein Haus, ein Laden oder ein Büro manchmal gar keine — mach das Finden eines Schlüssels also nie zur ganzen Geschichte. Lauf gegen eine verschlossene Tür, und sie sagt dir, was sie will. Schreib keinen eigenen Schlüssel — das Gebäude hat schon einen gemacht, und im Büro, im Krankenhaus und im Gefängnis ist es eine Schlüsselkarte.

Mit at: sagst du, welcher Raum

Schreib einen Raumnamen hinter at:, und genau dort steht die Person oder das Ding. Entweder auf der Character-Zeile oder in einer eigenen Zeile darunter. Nenn einen Raum, und das Gebäude wird mit ihm geplant — alle Raumwörter, die jedes Gebäude kennt, stehen unten im Teil 🌎 Worlds der Referenz.

World "haunted house":
  Character "Ghost" at: ballroom
    say Nobody has danced here in a hundred years…
  Character "Caretaker":
    at: grand foyer
    say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
  item 🕯️ candle at: library

Win when: player has candle
▶ Im Studio ausprobieren
Was du siehst
  • Character "Ghost" at: ballroomDas Gespenst steht im Ballsaal, wenn du die Tür aufdrückst
  • at: grand foyerdasselbe in einer eigenen Zeile, eingerückt unter der Figur
  • item 🕯️ candle at: libraryDie Kerze wartet auf einem Regal in der Bibliothek — in welcher Ecke die Bibliothek diesmal auch landet

Die zwei Knöpfe im Studio

  • 🌍öffnet die Auswahl mit allen Orten in einem Regal — tipp einen an, und die World:-Zeile wird für dich in deine Geschichte geschrieben.
  • 🎲mischt denselben Ort zu einem ganz neuen Grundriss: dieselbe Burg, Räume in neuen Ecken. Drück ihn, so oft du willst.

Ein ganzes Spiel in einem Gebäude

Drei Leute in drei Räumen, eine Sache zum Zurückbringen und eine Schule, die sich jedes Mal anders hinlegt. Mehr braucht es nicht — die Schüler, die Tische und die verschlossene Tür kommen mit der Welt.

Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚

World "school":
  Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
    say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
    wants: 📓 register
    gives: ⭐ gold star
  Character "Kostas" at: cafeteria
    say I saw someone run past with a notebook…
  Character "Alex" at: science lab
    say Fine — I only wanted one day off school.
  item 📓 register at: science lab

Win when: player has gold star

Als 45-Minuten-Stunde

Eine Stunde reicht: Deine Klasse schreibt, die Spiele bauen sich, alle spielen zusammen. Das passt bequem in 45 Minuten, läuft auf jedem abgeriegelten Schul-Chromebook und braucht keine Schülerkonten.

1
Die Klasse schreibt eine Geschichte
Einfache Worte, jede Sprache — „Ein Hundebaby hat sich im Schnee verlaufen …“. Kein Code, keine Konten zum Anlegen, nichts zu installieren.
2
Es baut sich live — beweisbar schaffbar
Beim Tippen entsteht ein echtes 3D-Spiel, und der Compiler BEWEIST, dass sich jedes Spiel durchspielen lässt. Niemand gibt ein kaputtes Spiel ab.
3
Die Klasse spielt die Spiele der anderen
Jedes Spiel landet in deiner privaten Klassengalerie — wirf sie an den Beamer und lass den Raum spielen. Klassenspiele bleiben aus dem öffentlichen Feed heraus.
Was du brauchst
  • Einen Webbrowser — Schul-Chromebooks reichen völlig
  • Einen kostenlosen Klassencode von vxlverse.com/class — damit macht die Klasse mit, ohne Konten
  • Nichts installieren, nichts aktualisieren
Das Schülerhandbuch

Jede Zeile, die du schreiben kannst

Der Nachschlage-Teil — wenn mitten in der Stunde jemand fragt „Wie mache ich einen Boss?“, steht die Antwort hier. Sortiert nach dem, was du gerade baust, jeder Befehl mit einfacher Beschreibung und Mini-Beispiel — und die ▶-Links öffnen das Beispiel direkt live im Studio.

Story, Ende & Gewinnen

Leg den Namen fest, die Eröffnungs-Erzählung, den Text auf dem Gewinn-Bildschirm und (optional) eine globale Gewinnregel. Das gehört ganz nach OBEN in dein Spiel.

Title: The Lost Puppy
Ein Name für dein Spiel — steht auf dem Gewinn-Bildschirm.
Goal: Bring the bone to Pip
Ein einzeiliger Hinweis, den man immer sieht, damit klar ist, was zu tun ist.
Story: A dragon woke in the cave.
Eine Zeile Eröffnungs-Erzählung vor dem Spielstart. Mehrere gehen. Keine Anführungszeichen — der Text ist der Rest der Zeile.
Ending: You saved the village! 🎉
Der Text auf dem Gewinn-Bildschirm.
Ending "good": … + win good
MEHRERE Enden: Schreib mehrere Ending-Zeilen und beende einen Zweig mit `win <name>` — welches erreicht wird, bestimmt den Text auf dem Gewinn-Bildschirm.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...

Character "King":
  if choice is "Fight":
    win good
  if choice is "Flee":
    win bad
▶ Im Studio ausprobieren
Win when: defeat all
Eine optionale globale Gewinnregel. Alle Formen stehen unter „Gewinnen & Verlieren“.
auch geschrieben alstitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if / win · lose when / lose if / fail when / game over when

Welten

Wo dein Spiel spielt. Optional — ein Spiel geht auch ohne. Schreib 2 oder mehr Welten und sie verbinden sich automatisch mit einem Portal. Figuren, Gegner und Gegenstände, die unter einer World stehen, leben dort.

World "Forest":
Ein Schauplatz. Wähl einen Namen — oder irgendeine Wendung wie „Spooky Castle“, die bei der passendsten Welt landet. Bis zu 6 Welten.
World "Snow":
  Character "Yeti":
    say Brrr! Welcome to the peak!
▶ Im Studio ausprobieren
in: dungeon
Setzt EINE Figur in eine bestimmte Welt (statt sie darunter einzurücken).
Character "Guard":
  in: dungeon
▶ Im Studio ausprobieren
music: horror
Eine Stimmung nur für DIESE Welt — durch ihr Portal zu gehen wechselt die Musik (das oberste Music: läuft überall sonst).
World "cemetery":
  music: horror
▶ Im Studio ausprobieren
World "castle":
Ein GENERIERTER Ort: ein echtes Gebäude mit Räumen, Möbeln und Leuten, die schon darin wohnen. Neun Wörter bauen eines — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Bei jedem Laden der Seite werden die Räume neu angelegt.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑

World "castle":
  Character "King" at: throne room
    say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
    wants: 👑 crown
    gives: 🏅 royal medal
  Character "Cook" at: kitchens
    say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
  Character "Steward" at: dungeon cells
    say Fine, take it back. I only borrowed it!
  item 👑 crown at: dungeon cells

Win when: player has royal medal
▶ Im Studio ausprobieren
at: throne room
Stelle eine Figur, einen Gegenstand oder einen Gegner IN einen benannten Raum eines generierten Orts — in der Character-Zeile oder als eigene Zeile darunter. Nenne einen Raum, und das Gebäude wird so geplant, dass es ihn hat.
World "haunted house":
  Character "Ghost" at: ballroom
    say Nobody has danced here in a hundred years…
  Character "Caretaker":
    at: foyer
    say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
  item 🕯️ candle at: library
▶ Im Studio ausprobieren
🗝️ locked doors
Ein erzeugter Ort verschließt von selbst ein bis drei Türen und lässt die passenden Schlüssel irgendwo darin fallen — eine Schule verschließt immer genau eine, ein Haus, ein Laden oder ein Büro manchmal keine. Lauf gegen eine verschlossene Tür, und sie sagt dir, welchen Schlüssel du brauchst; heb den Schlüssel auf, und die Tür geht auf. Schreib kein eigenes Schlüssel-Item — das Gebäude hat schon eins.
generierte Ortecastle · school · shop / pizza shop · office · haunted house / hotel · hospital · prison · dungeon · house
Burg-Räumegatehouse · courtyard · throne room · great hall · armoury · treasury · chapel · kitchens · dungeon cells · tower · passage
Schul-Räumelobby · classroom · science lab · art room · music room · gym · cafeteria · library · principal's office · locker hall · bathroom · playground · corridor
Laden-Räumeshop floor · counter · kitchen · stockroom · office · loading bay · food court · toy store · bookshop · sweet shop · parking lot
Büro-Räumereception · open plan · meeting room · boardroom · ceo's office · server room · kitchenette · archive · corridor
Spukhaus-Räumegrand foyer · ballroom · library · room 13 · nursery · dining hall · cellar · attic · secret passage · long corridor
Krankenhaus-Räumereception · waiting room · ward a · ward b · surgery · lab · pharmacy · isolation · morgue · nurses' station · corridor
Gefängnis-Räumeintake · cell block a · cell block b · the yard · mess hall · control room · guard post · vents · warden's office · main gate
Verlies-Räumecrypt entrance · bone chamber · cells · shrine · treasury · trap hall · boss hall · passage
Haus-Räumefront hall · living room · kitchen · dining room · bedroom · kids room · bathroom · study · attic · cellar · garage · garden
gut zu wissenein generierter Ort hat schon Leute — Wachen, Köche, Schüler, Pflegekräfte — schreib also nur die Figuren, die deine Geschichte braucht · griechische Raumwörter gehen auch (κουζίνα, αυλή, κελί) · im Studio öffnet der 🌍 Chip die Weltauswahl und schreibt die World:-Zeile für dich, und 🎲 daneben mischt denselben Ort zu einem ganz neuen Grundriss · Mode: waves und Mode: horde behalten die offenen Arenen — ein Gebäude ist für Story-Spiele
Naturforest · jungle · autumn · savanna
sanft & hellsakura · meadow
Dämmerungtwilight
eisigsnow · tundra
trockendesert · canyon · badlands
Küste & Wasserbeach · reef · swamp
feindlichvolcano · cemetery
mystischcrystal · mushroom · candy · moon
Stadt & drinnencity-day · city-night · dungeon · house
gut zu wissendungeon + house + reactor/lab/tower sind Innenräume · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sind dunkel · house hat keine Gefahr, solange du keine Gegner setzt · in den Straßen stehen Autos — drücke E zum Einsteigen (Shift = Nitro) · für ein Industrie-Epos: slums → wasteland → reactor → tower
auch geschrieben alsworld · scene · place · level

Figuren & Reden

Leute, zu denen du hinläufst (E drücken) und mit denen du redest. Alles, was eine Figur tut, wird 2 Leerzeichen darunter eingerückt. Bis zu 24 Figuren.

Character "Mara":
Fügt jemanden zum Reden hinzu. Aussehen, Zeilen und Entscheidungen kommen darunter, jeweils 2 Leerzeichen eingerückt.
Character "Mara":
  say Hi, I'm Mara!
▶ Im Studio ausprobieren
say Welcome!
Eine Zeile, die die Figur sagt. Keine Anführungszeichen — der Text ist einfach der Rest der Zeile. Mehrere ergeben mehr Seiten (bis zu 12).
Character "Mara":
  say Welcome!
  say Pick a door.
▶ Im Studio ausprobieren
auch geschrieben alscharacter · char · npc · person · people · hero

Wie eine Figur aussieht

Stell Geschlecht, Haare, Kleidung und Haut einer Figur ein — jeweils in einer eigenen Zeile unter der Figur. Unbekannte Farben bleiben einfach zufällig.

gender: girl
Macht die Figur zu einem Mädchen oder Jungen (girl · boy · man · woman).
Character "Mara":
  gender: girl
▶ Im Studio ausprobieren
model: wizard
Der exakte 3D-Körper — Magier, Hexe, König, Bauer, Polizist, Pirat, Astronaut, Zombie und mehr (ganze Liste unten). Geteilte Outfits wie suit, worker und soldier folgen gender: — mit gender: girl gibt es den Damenschnitt. Ohne Angabe wählen Geschlecht/Farben einen aus.
Character "Merlin":
  model: wizard
▶ Im Studio ausprobieren
hair: long blonde
Haarfarbe. Schreib „long“ vor die Farbe für lange Haare.
hair: long brown
wears: red
Hemdfarbe (auch als „clothes:“ geschrieben).
wears: blue
dress: purple
Gibt ihr ein Kleid in dieser Farbe (macht die Figur außerdem zu einem Mädchen).
dress: pink
pants: navy
Hosenfarbe.
pants: black
skin: tan
Hautton (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Beschreib jemanden in einem ganzen Satz statt in einer Liste — das Spiel liest Mädchen oder Junge, die Haare, das Kleid, das Shirt und sogar den Körper daraus. „looks: a witch in a purple dress“ macht dasselbe. Eine Merkmalszeile, die du auch geschrieben hast, gewinnt immer.
Character "Nell":
  looks like a woman with long black hair
  say I have watched this road for years.

Character "Sable":
  looks: a witch in a purple dress
  say Mind the third step.
▶ Im Studio ausprobieren
hairblack · brown · blonde · red / ginger · grey / silver · white · blue · pink · purple · green
clothesred · blue · navy · green · yellow · orange · purple · pink · black · white · grey · brown · teal · cyan · gold · maroon
modelwizard · witch · king · queen · princess · police · adventurer · man · woman · hero · runner · cube · pirate · farmer · worker · punk · suit · astronaut · beach · hoodie · casual · medieval · scifi · formal · soldier · swat · mech · robot · ghost · drone · bee · zombie · skeleton · slime · golem · alpaca

Entscheidungen & Verzweigungen

Lass entscheiden, wer SPIELT. Rück 2 Leerzeichen weiter ein, was dann passiert. Bis zu 3 Entscheidungen pro Menü.

if choice is "Help them":
Ein antippbarer Knopf. Die eingerückten Zeilen laufen, wenn er gewählt wird.
Character "Guard":
  if choice is "🟥 Red door":
    say Fire room! You win!
    win
  if choice is "🟦 Blue door":
    say Treasure! You win!
    win
▶ Im Studio ausprobieren
Ask about the siren -> say Something is loose.
Eine ganze Entscheidung in EINER Zeile — der Knopf, ein Pfeil, dann was passiert. Daraus wird ein echtes if-choice-is-Menü, also nimm ruhig zwei oder drei. Geht auch mit => oder →.
Character "Mara":
  say The siren has not stopped since dawn.
  Ask about the siren -> say Something is loose up there.
  Run for the gate -> win
▶ Im Studio ausprobieren
else:
Der andere Zweig der Bedingung direkt darüber.
if player has key:
  say It fits!
else:
  say Locked.

Gedächtnis & Bedingungen

Lass das Spiel sich erinnern — was mitgetragen wird, wen man getroffen hat, wie ein Zähler steht. Kombinier alles davon mit else: für den anderen Fall.

if player has key:
Läuft, wenn die Spielfigur den Gegenstand dabeihat. Mit einer Zahl heißt es „mindestens N“.
if player has 3 gems:
  say Rich!
if talked before:
Andere Zeilen beim ERSTEN Mal als bei der Rückkehr.
if talked before:
  say Good to see you again!
else:
  say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Läuft erst, wenn die ANDERE Figur getroffen wurde — das legt die REIHENFOLGE fest.
Character "Mara":
  say Tell the Shopkeeper I sent you.

Character "Shopkeeper":
  if talked to "Mara":
    say Mara sent you!
  else:
    say Go talk to Mara first.
▶ Im Studio ausprobieren
if coins is 10:
Eine Zähler-Bedingung — läuft, wenn dein Zähler eine Zahl erreicht. Geht mit is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
  say You can afford it.
if warmer and player has gift:
UND-Bedingung — verbinde Bedingungen mit „and“ (2 oder mehr). Öffnet NUR, wenn alle stimmen. Ein „or“ gibt es nicht — schreib stattdessen getrennte Bedingungen.
Character "Ana":
  say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key

Character "Door":
  if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
    say The door opens!
    win
▶ Im Studio ausprobieren
Wege, einen Zähler zu prüfenif coins is 5 · if coins >= 5 · if coins at least 5 · if coins equals 5 · if coins reaches 5 · if coins hits 5

Quests & Gegenstände

Gib etwas zu holen — und eine Belohnung. wants:/gives:/give gehören zur Figur darüber; item legt etwas in der Welt ab.

wants: key
Eine Hol-Quest — diese Figur bittet darum, diesen Gegenstand zu bringen.
Character "Guard":
  wants: key
▶ Im Studio ausprobieren
gives: medal
Die Belohnung, die es gibt, wenn die wants:-Quest fertig ist.
Character "Guard":
  wants: key
  gives: medal
▶ Im Studio ausprobieren
give 🔦 torch
Ein Geschenk — direkt in den Rucksack, ohne Quest.
Character "Wizard":
  say Take my torch!
  give 🔦 torch
▶ Im Studio ausprobieren
item 🔦 torch
Ein Ding, das in der Welt zum Aufheben liegt. Setz ein Emoji in den Namen — oder lass es weg, dann wird eins geraten.
item 🧪 potion heals 30
Ein BENUTZBARER Gegenstand — aufheben, Tasche öffnen (I) und Use drücken. „heals N“ stellt HP wieder her.
item 🧪 potion heals 30
item 📦 clip ammo 20
item 🔋 cell gives 20 ammo
▶ Im Studio ausprobieren
item 🪙 coin x10
Verteilt N Kopien über die Welt (bis zu 30). Mit @world landen sie in einer bestimmten Welt.
item 🪙 coin x10 @beach
▶ Im Studio ausprobieren
item 🗺️ map at far north
Platzierung per Kompass — leg einen Gegenstand genau dorthin, wo du willst: at [far] north, south, east, west oder center. Kinderworte, keine Koordinaten.
item 🗺️ map at far north
item 🔑 key at east
item 🔮 orb at the middle
▶ Im Studio ausprobieren
Quest "The Journey":
Eine mehrstufige Quest — die Schritte (talk to / get / defeat) stehen eingerückt darunter. Das HUD zeigt den aktuellen, der ◆-Marker führt hin, jeder Schritt geht automatisch weiter, und der LETZTE Schritt GEWINNT. Kein extra Win when nötig.
Character "Rowan":
  say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
  kind: golem

Quest "The Journey":
  talk to Rowan
  get 🌿 herb
  defeat Warden
▶ Im Studio ausprobieren
benutzbare Gegenständeheals N (HP auffüllen) · ammo N / refills N / reloads N (Waffe nachladen)
Quest-Schrittetalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (bis zu 12, laufen der Reihe nach)
Schritt-Wörter mit gleicher Bedeutungget = collect / find / bring / fetch / grab · defeat = kill / beat / slay

Gegner

Feinde zum Bekämpfen — und die Beute, die sie fallen lassen. Eigenschaften stehen eingerückt unter dem Gegner. Bis zu 16 Gegner.

Enemy "Skeleton":
Ein Feind erscheint und der Kampf kann losgehen — das Spiel gibt eine Waffe dazu.
kind: zombie
Die Kreaturenart. Viele Alltagswörter passen auch (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider …).
Enemy "Biter":
  kind: zombie
▶ Im Studio ausprobieren
drops 💰 gold
Was er fallen lässt, wenn er besiegt ist (füttert auch Hol-Quests).
Enemy "Goblin":
  drops 💰 gold
▶ Im Studio ausprobieren
drops 5 gold
Wie viel GOLD er beim Besiegen zahlt — echte Münzen fallen zu Boden und du sammelst sie im Vorbeilaufen ein. Eine Spanne wie drops 3-8 gold würfelt jedes Mal neu.
Enemy "Goblin":
  drops 5 gold
Enemy "Ogre":
  drops 3-8 gold
▶ Im Studio ausprobieren
count: 6
Erzeugt GENAU so viele. Sobald IRGENDEIN Gegner eine Anzahl hat, spawnt das Spiel genau deine Aufstellung statt einer zufälligen Mischung.
Enemy "Skeleton":
  count: 8
Enemy "Zombie":
  count: 2
▶ Im Studio ausprobieren
tier: 3
Wie stark — 1 bis 50. Siehe Stufentabelle unten.
Enemy "Titan":
  kind: raider
  tier: 25
▶ Im Studio ausprobieren
fights: ranged
WIE er kämpft. ranged hält Abstand und schießt ausweichbare Geschosse, flanker umkreist dich und springt an, support heilt seine verwundeten Freunde (zuerst umhauen!), swarm stürmt im Rudel heran. Synonyme gehen auch: archer, assassin, healer …
Enemy "Bone Archer":
  kind: skeleton
  fights: ranged
▶ Im Studio ausprobieren
hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25
Stell die Werte EINES Feindes genau ein (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Die Stufen-Multiplikatoren kommen obendrauf.
Enemy "Tank":
  kind: raider
  hp: 300
  speed: 4
  dmg: 25
▶ Im Studio ausprobieren
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
auch geschrieben alsenemy · monster · foe · villain · boss · tier: = level:

Gegnerstufen · 1 bis 50

Eine Zahl legt fest, wie stark ein Feind ist. Was du setzt, ist GENAU diese Stufe — keine zufällige Steigerung. Höher = mehr HP, mehr Schaden, größer, heißere Farbe.

tier: 1
① Fußsoldat — die Grundlinie.
tier: 3
③ Elite — 4× so viel HP wie ein Fußsoldat.
tier: 4
④ Boss-Klasse — 8× HP, lila.
tier: 10
⑩ Apex — ~95× HP, weißglühend.
tier: 50
ULTRA — kugelfest, mit ~2000× der HP eines Fußsoldaten.

Bosse

Mach aus jedem Gegner einen BOSS — angekündigte Angriffe, steigende Phasen und eigene HP-Leiste. Dann gib dem Kampf Theater: lass ihn REDEN, und stell ihn in eine Arena, die der Spieler betritt.

attacks: slam volley charge summon
Macht den Gegner darüber zum Boss: angekündigte Muster + eigene HP-Leiste. Nimm beliebige der vier Moves.
Enemy "Raider"
Enemy "Smoke Dragon":
  kind: drone
  attacks: slam volley charge
▶ Im Studio ausprobieren
attacks: slam volley / charge / summon
Schrägstriche bauen den KAMPF PRO PHASE: Jeder Abschnitt ist das Move-Set dieser Phase — Phase 1 schlägt und schießt, Phase 2 stürmt nur, Phase 3 ruft Hilfe. Die Phasen folgen deinen Abschnitten automatisch.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem King":
  attacks: slam volley / charge / summon
▶ Im Studio ausprobieren
phases: 3
Wie viele HP-Phasen (1–3), bevor er stirbt. Schon phases allein macht einen Boss.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem":
  attacks: slam charge
  phases: 3
▶ Im Studio ausprobieren
says: You should not have come here.
Eine Zeile pro HP-Phase, der Reihe nach. Die erste eröffnet den Kampf — der Boss richtet sich auf, die Kamera geht auf sein Gesicht und er sagt sie. Die nächsten kommen, wenn der Kampf in Phase 2 und 3 kippt. Schon eine Zeile stellt den Kampf außerdem in eine Arena (siehe arena:).
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam volley / charge / summon
  says: You should not have come here.
  says: Enough. Now you see me.
  says: I have held this tower for a hundred years!
▶ Im Studio ausprobieren
last words: The tower... falls...
Was er sagt, während er fällt. Der Siegmoment wartet darauf, damit ein Bosskampf mit einem Satz endet statt mit einer Leiste auf null.
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam charge
  says: You should not have come here.
  last words: The tower... falls...
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arena: 30
Wie nah du kommen musst, bevor der Kampf beginnt. Bis dahin hält der Boss seinen Posten in einem Kreis am Boden: keine HP-Leiste, keine Verfolgung, keine Angriffe. Tritt hinein (oder lande den ersten Treffer) und der Kreis leuchtet auf.
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam volley / charge
  arena: 30
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Movesslam · volley · charge · summon
wie dich jeder Angriff vorwarnt💥 slam — orange circle · ✳️ volley — violet lines · ➡️ charge — yellow lane · 👾 summon — green rings

Verbündete & Begleiter

Gib jemanden dazu, der dir folgt und automatisch den nächsten Gegner angreift (und im Kampf fallen kann).

Ally "Rex":
Ein Begleiter mit grünem Namensschild.
kind: dog
Welche Kreatur der Verbündete ist (dieselben Arten wie bei Gegnern).
Ally "Rex":
  kind: dog
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count: 5
Stell einen TRUPP auf — bis zu 20 Begleiter gleichzeitig.
Ally "Rex":
  kind: dog
  count: 5
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in: forest
In welcher Welt der Begleiter wartet. Ein Ally, das VOR jeder World steht, gehört zu gar keiner Welt — das ist DEIN Trupp, und er folgt dir durch jedes Portal.
Ally "Rex":
  kind: dog
  in: forest
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auch geschrieben alsally · companion · partner · sidekick · friend · buddy · pet

Beziehungen & Stimmung

Figuren merken sich, wie du sie behandelst. Ändere ihr Vertrauen und reagier dann, wenn sie auftauen oder kalt werden — sie können sich dir sogar anschließen oder sich gegen dich stellen. Vertrauen startet bei 2: warmer öffnet ab 3, neutral ist genau 2, colder ist 1 oder weniger.

trust_mara + 3
Erhöht (oder senkt mit -), was eine Figur von dir hält. Nutze trust_<name>.
Character "Mara":
  if choice is "Help her":
    trust_mara + 3
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if warmer:
Läuft, wenn sie dir mehr vertraut. Es gibt auch „if colder:“ und „if neutral:“.
Character "Mara":
  if warmer:
    say I trust you now!
    join me
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join me
Diese Figur wird dein Verbündeter und kämpft für dich.
if warmer:
  join me
turn hostile
Diese Figur wird zum Gegner und greift dich an.
if colder:
  turn hostile

Punkte & Zähler

Halt Zahlen fest, die beim Spielen steigen (oder fallen) — die eingebauten Punkte oder deine eigenen Zähler — und gewinn, wenn eine ihr Ziel erreicht.

score + 10
Gibt Punkte. Gewinne mit „Win when: score is 30“.
if choice is "Grab the gem!":
  score + 10
coins + 5
Dein EIGENER Zähler mit beliebigem Namen. Addieren oder mit „coins - 2“ abziehen.
if choice is "Open the chest":
  coins + 5
set coins to 0
Setzt einen Zähler auf einen genauen Wert (auch „coins = 10“).
Character "Banker":
  say Let's start fresh.
  set coins to 0
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andere Wege, Punkte zu gebenscore + 10 · score 10 · add 10 points · +10 points · 10 points

Gold & Läden

Der Beute-Kreislauf: Gegner und Truhen zahlen Gold, ein Händler verkauft dafür Ausrüstung. Sobald deine Geschichte irgendwo „gold“ sagt, erscheint der 🪙-Beutel in der Ecke und der Laden rechnet in Gold statt in Punkten.

drops 5 gold
Dieser Gegner zahlt beim Besiegen 5 Gold — die Münzen fallen an der Leiche und du hebst sie auf.
Enemy "Goblin":
  drops 5 gold
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drops 3-8 gold
Eine Spanne: jeder Sieg zahlt zwischen 3 und 8 Gold.
Enemy "Ogre":
  drops 3-8 gold
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sells sword for 30 gold
Diese Figur verkauft Dinge. Nahe dem Start der Welt entsteht ein Marktstand, und du kannst auch direkt in ihrem Gespräch handeln. Eine Waffe (sword, hammer…) führst du sofort nach dem Kauf; alles andere wandert in deine Tasche.
Character "Merchant":
  say Best prices in town.
  sells sword for 30 gold
  sells 🧪 potion for 10 gold
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gives 20 gold
Die Figur gibt dir auf der Stelle 20 Gold.
Character "Elder":
  say Well done.
  gives 20 gold
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gives: 30 gold
Zusammen mit einer wants:-Zeile ist das Gold die BELOHNUNG für die Aufgabe — ausgezahlt, wenn du das Ding abgibst.
Character "Elder":
  wants: crystal
  gives: 30 gold
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if gold is 50:
Gold ist ein Zähler wie jeder andere: Du kannst eine Zeile daran knüpfen oder damit gewinnen.
Character "Guard":
  if choice is "Sell the ruby":
    gold + 100
  if gold is 50:
    say You look rich!

Win when: gold is 100
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Waffen, die du verkaufen kannst:sword · dagger · hammer · pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster

Dinge, die passieren

Ein When-Block ist dein Regiestuhl. Alles andere sagt, was die Welt ENTHÄLT — ein When-Block sagt, was darin PASSIERT: die Brücke stürzt ein, wenn du sie erreichst, der Alarm heult nach zwei Minuten, drei Wachen springen herein, wenn die Tür aufgeht. When … passiert einmal. Whenever … jedes Mal.

When player reaches the bridge:
die Spielerin kommt an einen Ort, zu einer Person oder einem Ding — nenne eine World, einen Character oder ein item
item 🌉 bridge

When player reaches the bridge:
  say The bridge groans — and drops into the dark.
  raise bridge_down
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When 90 seconds pass:
die Uhr — auch "2 minutes pass" oder "after 30 seconds"
When 90 seconds pass:
  say The alarm starts howling.
  raise alarm
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When the alarm rises:
etwas, das die Geschichte sich merkt, ist eingetreten — setze es mit raise in einem anderen When-Block
World "yard":
  Enemy "Guard":
    kind: raider
World "vault":

When the alarm rises:
  send in 3 Guard
  open the way to vault
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When Grix dies:
ein Gegner dieses Namens fällt — mit Whenever bei jedem einzelnen
Enemy "Grix":
  kind: raider

When Grix dies:
  say The pack scatters.
  score + 50
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When player is hurt:
die Spielerin wird getroffen — ein Character kann mitten im Kampf etwas rufen
When player is hurt:
  Mara says Keep your head down!
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When health drops below 30:
die Lebensenergie fällt so tief — auch "health is low"
When health drops below 30:
  give 🧪 potion
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Whenever 30 seconds pass:
Whenever wiederholt sich immer — ein Timer, der alle 30 Sekunden neu startet. When würde nur einmal auslösen.
Enemy "Guard":
  kind: raider

Whenever 30 seconds pass:
  send in 2 Guard
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When quest The Council is done:
eine Quest ist fertig — oder "step 1 of The Council is done" für einen einzelnen Schritt
Character "Rowan":
  say Bring me the seal.
item 🔑 seal

Quest "The Council":
  talk to Rowan
  get 🔑 seal

When quest The Council is done:
  say The doors open.
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play the warning
gib einer geschriebenen Cutscene das Stichwort — die Kamera übernimmt genau in diesem Moment
World "city":
  Character "Mara":
    say The bridge is out.
World "bridge":

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
  shake

When player reaches bridge:
  play the warning
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only once / every time
Änder deine Meinung im Block — „only once“ lässt ein Whenever nur ein einziges Mal auslösen, „every time“ lässt ein When für immer wiederholen. Die Zeile innen schlägt das Wort oben.
Enemy "Guard":
  kind: raider

Whenever 30 seconds pass:
  send in 2 Guard
  only once
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Momente, auf die du warten kannst:player reaches X · 90 seconds pass · X rises · X dies · player is hurt · health drops below N · quest X is done · step 1 of X is done
Was ein When-Block tun kann:say … · Name says … · send in 3 X · raise X · give X · open/close the way to X · start quest X · play <Cutscene> · score + N · coins + N · set coins to N · win · lose
andere Wege, „reaches“ zu sagenplayer arrives in X · player gets to X · player enters X · player walks into X · player steps onto X · player comes to X · player is near X · we get to X

Zwischensequenzen — die Kamera

In einer Zwischensequenz INSZENIERST du einen Moment, statt ihn nur aufzustellen. Die Kamera übernimmt, schwarze Balken fahren ein, das HUD wird still — du rahmst ein Gesicht, hältst drauf, schwenkst auf das, was auffallen soll, wackelst, blendest ab — und danach kommt die Steuerung genau dort zurück, wo sie war. Jede Taste (oder ein Tipp) überspringt sie, jederzeit.

Cutscene "the warning":
Öffnet eine Zwischensequenz. Schreib die Zeilen darunter in der Reihenfolge, in der sie passieren sollen — wie ein kleines Drehbuch.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
  Mara says They are already inside the gate.
  wait 1
  shake
  fade out
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when talked to Mara
WANN sie läuft. Auch: when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Sie läuft einmal, sobald das zum ersten Mal stimmt.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
▶ Im Studio ausprobieren
at start
Die Eröffnungseinstellung — läuft einmal, sobald die Welt fertig aufgebaut ist.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the opening":
  at start
  look around
  say The siren has not stopped since dawn.
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look at Mara
Richte die Kamera auf jemanden (oder etwas) und halte drauf. Mit "for 3" hältst du länger.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  when talked to Mara
  look at Mara
  look at Mara for 3
▶ Im Studio ausprobieren
look around
Zieh zurück und zeig den ganzen Ort — eine Totale.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
▶ Im Studio ausprobieren
look at me
Rahmt den Helden, von vorn.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look at me
▶ Im Studio ausprobieren
Mara says Run!
Eine Zeile, die IN der Welt gesprochen wird — der Name darüber, kein Fenster, keine Knöpfe.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  when talked to Mara
  look at Mara
  Mara says Run!
▶ Im Studio ausprobieren
say The street is empty.
Erzählung — eine Zeile, die niemand spricht.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  say The street is empty.
▶ Im Studio ausprobieren
wait 2
Halte diese Einstellung 2 Sekunden (bis 6), damit eine Zeile wirken kann.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look at me
  wait 2
▶ Im Studio ausprobieren
shake
Gib der Kamera einen Stoß — eine Explosion, ein Aufprall, eine zuschlagende Tür.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
  shake
▶ Im Studio ausprobieren
fade out
Blende den Bildschirm auf Schwarz. "fade in" holt ihn zurück.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
  fade out
▶ Im Studio ausprobieren
Cutscene inside a World
Eine Cutscene, die INNERHALB einer World eingerückt steht, gehört zu dieser Welt: Sie spielt, sobald der Spieler zum ersten Mal dort ankommt. Jede Welt darf ihre eigene Eröffnung haben — und in der Welt, in der das Spiel beginnt, IST das die Eröffnung des Spiels.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.
World "reactor":
  Cutscene "arriving":
    look around
    say The air tastes like iron.
▶ Im Studio ausprobieren
when player reaches Reactor
Derselbe Moment, ganz links geschrieben: das erste Mal, dass der Spieler diese World erreicht. Auch: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.
World "reactor":
  Character "Ash":
    say You should not be here.

Cutscene "arriving":
  when player reaches Reactor
  look at Ash
▶ Im Studio ausprobieren
look at:Character · Enemy · Ally · item · me · around
when:when talked to X · when player has X · when coins is N · when quest X is done · when player reaches <World> · at start
andere Wege, die „when“-Zeile zu beginnenwhen X · after X · once X · plays when X · starts when X · at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away

Schleifen — wiederholen ohne Copy-Paste

Mach viele auf einmal — einen Haufen Münzen, ein Rudel Gegner, eine Reihe benannter Wachen. Was wiederholt wird, steht 2 Leerzeichen weiter eingerückt. Bis zu 30 pro Schleife.

loop 6:
Wiederholt den nächsten Block 6-mal.
World "beach":
  loop 6:
    item 🪙 coin
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loop 3 as $i:
Nummeriert jede Kopie — $i wird 1, 2, 3 … super für eigene Namen.
loop 3 as $i:
  Character "Guard $i":
    say I am guard $i!
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loop over coin, gem, star as $x:
Wiederholt einmal pro Eintrag in deiner Liste — $x wird jeder Wert.
loop over coin, gem, star as $x:
  item 🍀 $x
▶ Im Studio ausprobieren
auch geschrieben alsloop 6: · for 6: · for 6 times: · repeat 6 times: · loop over a, b, c: · repeat over a, b, c: · as $i = as i

An Wachen vorbeischleichen

Normalerweise weiß ein Gegner vom ersten Moment an, wo du bist, und läuft für immer auf dich zu. Eine WACHE nicht. Sie geht ihre eigene Runde und muss dich wirklich SEHEN — vor sich, nah genug und ohne Wand dazwischen. Geh hinter sie, bleib in Deckung, oder geh in die Hocke (C oder der 🤫-Knopf), um völlig lautlos zu sein. Achte auf ihren Kopf: ❓ sie hat etwas gehört, ❗ sie hat dich, 👁 sie sucht dort, wo sie dich zuletzt sah. Brich die Sichtlinie, dann beruhigt sie sich und kehrt auf ihre Runde zurück.

Stealth: on
macht das ganze Spiel zur Schleichmission — jeder Gegner wird zur Wache, und du bekommst die Hocke
Stealth: on

World "outpost":
  Enemy "Guard":
    kind: raider
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guards: yes
macht NUR diesen Gegner zur Wache — die anderen jagen wie immer. Du kannst auch schreiben, was sie bewacht: guards: die Brücke
World "outpost":
  Enemy "Sentry":
    kind: drone
    guards: yes
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sees: 30
wie weit das Auge dieser Wache reicht, in Schritten (8 bis 60). Wer das schreibt, macht den Gegner damit auch zur Wache.
World "outpost":
  Enemy "Watchman":
    kind: raider
    sees: 30
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When spotted rises:
sobald dich irgendeine Wache entdeckt, merkt sich die Geschichte das als «spotted» — ein When-Block kann also bestimmen, was der Alarm wirklich tut
Stealth: on

World "outpost":
  Enemy "Guard":
    kind: raider

When spotted rises:
  say The whole yard is awake now.
  send in 3 Guard
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Was das Zeichen über einer Wache bedeutet:❓ heard something · ❗ has seen you · 👁 hunting for you
Wie laut du bist:C (or 🤫) crouch — silent · walking — heard close by · sprinting — heard far away

Spielart & Waffe

Standardmäßig machst du eine STORY. EINE Zeile macht eine andere ART daraus — und wählt die Waffe, mit der du kämpfst.

Mode: parkour
Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, aus deinem Titel gebaut. Spring ins Ziel — gegen die Uhr für Medaillen und dein eigenes Geister-Replay.
World "sky":
Mode: parkour
▶ Im Studio ausprobieren
Mode: waves
Ein Wellenkampf bis zum Boss-Finale.
Mode: waves
Enemy "Grunt":
  kind: raider
▶ Im Studio ausprobieren
Waves: 10
Wie viele Wellen der Kampf läuft (1–50; Standard 5). Nur bei Mode: waves.
Mode: waves
Waves: 10
Enemy "Grunt":
  kind: raider
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Mode: horde
Eine endlose Überlebensarena — ein flacher Ort, keine Portale, und Gegner, die nie aufhören und jede Minute stärker werden. Jeder Levelaufstieg legt dir Karten hin: such dir eine neue Kraft aus. Deine eigenen Gegner werden zum Roster (lass sie weg, und das Spiel bringt eigene mit). Halt 15 Minuten durch, dann gewinnst du.
Mode: horde

World "badlands":
  Enemy "Grunt":
    kind: raider
  Enemy "Biter":
    kind: zombie
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Weapon: shotgun
Die Waffe, mit der man startet (sichtbar auch in einer Story).
Weapon: sword
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Mode:story (default) · waves · parkour · horde
Alltagswörter für jeden Modestory = adventure / normal · waves = battle / combat / arena · parkour = platformer / jump · horde = survival / endless
Weapon:pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster · dagger · sword · hammer

Musik

Wähl die Stimmung der Hintergrundmusik für dein Spiel. Lass es weg und jede Welt wählt ihre eigene (und sie wechselt, wenn du durch Portale reist).

Music: fantasy
Legt die Stimmung des Soundtracks fest.
Music: battle
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Stimmungenambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu

Speichern

Lange Geschichten merken sich selbst. Dein Spiel speichert von allein in den großen Momenten — eine neue Welt, eine angenommene oder erledigte Quest, das Ende eines Gesprächs — damit wer den Tab schließt, beim nächsten Mal einen Weiter-Knopf neben Start findet. Start fängt weiterhin von vorn an, und wenn das Spiel zu Ende ist, wird der Spielstand gelöscht.

Save: off
Schaltet das Speichern aus — kein Weiter, jeder Durchgang beginnt von vorn. Schön für ein kurzes Punkte-Spiel.
Title: Coin Rush
Save: off
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Save:on (default) · off

Zauber — gratis in jedem Kampf

Jedes Kampfspiel schenkt der Spielerin alle drei, auf den Tasten 1, 2 und 3. Sie schlagen härter zu, je höher du steigst. (Außer dein Spiel benutzt MATERIA — siehe unten — dann startet man mit nichts und muss jede erst finden.)

1 · Fireball
Ein wuchtiger Feuerstoß mit kleiner Flächenwirkung.
2 · Thunder
Blitze, die zwischen nahen Feinden überspringen.
3 · Blizzard
Ein Bodenblizzard, der Gegner einfriert und zermürbt.

Materia — Magie, die man findet und ausrüstet

Schreib `teaches fire` hinter irgendein Ding, und es ist kein Andenken mehr: es wird zu einer KRAFT. Sobald dein Spiel eine davon hat, verschwinden die drei geschenkten Zauber — die Spielerin startet nun ganz ohne Magie und muss sie FINDEN. Jede gefundene passt in einen von 3 Magieplätzen (dieselben Tasten 1, 2, 3) — wer vier trägt, muss also drei wählen. Ausgerüstet wird im Rucksack: I drücken, dann Ausrüsten. Und eine eingesetzte Kraft WÄCHST — jeder Zauber bringt sie näher an ihren nächsten ★, und mehr Sterne bedeuten mehr Schaden und einen größeren, wilderen Zauber.

item 🔥 fire crystal teaches fire
legt eine Kraft in die Welt — lauf darüber, und sie setzt sich selbst ein, wenn ein Platz frei ist
Mode: waves

World "cave":
  item 🔥 fire crystal teaches fire
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
give storm orb teaches lightning
eine Figur übergibt die Kraft: «der Weise lehrt dich den Sturm»
Mode: waves

World "cave":
  Character "Sage":
    say The storm is yours now.
    give storm orb teaches lightning
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
drops frost stone teaches ice
ein Gegner lässt sie beim Sterben fallen — der Lohn für den härtesten Kampf
Mode: waves

World "cave":
  Enemy "Ice Wyrm":
    kind: wyrm
    drops frost stone teaches ice

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
sells ember shard teaches fire for 30 gold
ein Laden verkauft sie, also muss das Gold erst verdient werden
Mode: waves

World "town":
  Character "Trader":
    sells ember shard teaches fire for 30 gold
  Enemy "Thief":
    kind: raider
    drops 12 gold

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
item 🔥 fire crystal teaches fire x2
zwei Stück derselben Kraft: das zweite ist sofort ein zusätzlicher ★
Mode: waves

World "cave":
  item 🔥 fire crystal teaches fire x2
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
Die drei Magien:teaches fire · teaches lightning · teaches ice
Andere Wörter für dieselbe Magie:fire = flame · lightning = thunder, storm, spark · ice = frost, snow, blizzard
Wie eine Kraft wächst:★1 found it · ★2 6 casts · ★3 16 casts · ★4 32 casts · ★5 55 casts · +1 star per spare copy

Der Limit Break — dein einer gewaltiger Angriff

Ein Kampf hat keinen Höhepunkt, bis du ihm einen gibst. Schreib `Limit:` und gib dem größten Angriff deines Helden einen Namen — dann erscheint eine Leiste in der Ecke. Sie füllt sich, wann immer du etwas triffst — und VIEL schneller, wann immer etwas DICH trifft, denn das hier ist ein Comeback: die Leiste kommt für den, der gerade verliert. Ist sie voll, wird sie golden und nennt die Taste. Dann ist es DEINE Entscheidung, wann du sie ausgibst: die Kamera schwenkt auf deinen Helden, die Welt hält einen Moment an, der Name des Angriffs landet auf dem Bildschirm — und alles um dich herum geht mit. Eine ganze Meute ist erledigt. Ein Boss verliert etwa ein Fünftel seiner Leiste — ein Kampf, den du gewendet hast, kein Kampf, den du übersprungen hast.

Limit: Omnislash
benennt den Limit Break deines Helden — die Leiste erscheint, sobald das Spiel einen Kampf enthält
Mode: waves
Limit: Omnislash

World "cave":
  Enemy "Bat":
    kind: bat
    count: 8

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
Limit: Meteor after the reactor
er LERNT ihn später: gar nichts, bis «der Reaktor» passiert, dann sagt ein Banner, dass er ihm gehört. Jeder When-Block, der denselben Namen auslöst, öffnet ihn.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor

World "cave":
  Enemy "Bat":
    kind: bat

When 20 seconds pass:
  say The reactor tears open.
  raise the reactor

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
Limit: Star Fall after player has crystal
wird durch einen Fund gelernt — der Angriff kommt mit dem Kristall
Mode: waves
Limit: Star Fall after player has crystal

World "cave":
  item 💎 crystal
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
Limit: Judgement after talked to Mara
wird von einer Person gelernt — sie lehrt ihn dich, und die Leiste erscheint, während du weitergehst
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara

World "cave":
  Character "Mara":
    say Take this. You will need it.
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Im Studio ausprobieren
So entfesselst du ihn:Q on a keyboard · the 💢 button on a phone
Andere Wörter, die dieselbe Zeile beginnen:Limit: · Limit break: · Overdrive: · Ultimate: · Special move:
Wege zu sagen, wann der Held ihn lernt:after the reactor · after player has key · after talked to Mara · after quest "The Council" is done

Gewinnen & Verlieren

Gib immer einen Weg zum Sieg. Setz win / lose in eine choice oder hinter eine fertige Quest — oder schreib oben eine globale „Win when:“-Regel.

win
Hier wird GEWONNEN — zeigt deinen Ending-Text. Setz es unter die richtige choice.
Character "Dragon":
  if choice is "Free the dragon":
    win
▶ Im Studio ausprobieren
lose
Hier wird VERLOREN — Spiel vorbei.
if choice is "Touch the lava":
  lose
Win when: defeat all
Gewinnen, indem du jeden Gegner besiegst.
Win when: defeat Warlord
Gewinnen, indem du einen bestimmten Gegner oder Boss besiegst.
Win when: survive
Gewinnen, indem du alle Wellen überstehst.
Win when: survive 300s
TIMER — gewinnen, wenn die Uhr abläuft (5 Minuten überleben). Super für ein „Durchhalten!“-Finale.
Win when: reach Castle Peak
Gewinnen, indem du eine andere Welt ERREICHST — geh durchs Portal. Braucht 2 oder mehr Welten.
Win when: player has crown
Gewinnen in dem Moment, in dem ein Gegenstand in der Hand ist.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gewinnen mit einem GANZEN SATZ — ein Rezept oder Sammel-sie-alle.
Win when: defend Rex for 90s
ESKORTE — 90 Sekunden durchhalten, während ein Ally am Leben bleibt.
Win when: talked to Mara
Gewinnen, sobald mit einer Figur geredet wurde.
Win when: score is 30
Gewinnen, wenn die Punkte (oder dein eigener Zähler) eine Zahl erreichen.
Lose when: time > 90s
VERLIEREN, wenn die Uhr abläuft — passt zu jedem Sieg für ein Rennen gegen die Zeit.
Lose when: Rex dies
VERLIEREN, wenn ein beschützter Ally fällt — der Eskorten-Fehlschlag, der „defend“ spannend macht.
auch geschrieben alsWin when: · Win if: · Win: · Lose when: · Lose if: · Lose: · fail when: · game over when:

Gut zu wissen

Ein paar leise Regeln, mit denen alles zusammenpasst.

2 Leerzeichen einrücken
setzt eine Zeile IN die darüber — die Zeilen einer Figur unter die Figur, die Zeilen einer choice unter die choice.
Keine Anführungszeichen
der Text ist einfach der Rest der Zeile: say Hello there! Emojis kommen direkt in die Item-Namen.
Ein Boss in einer Story
ohne anderen Weg zum Sieg macht das Spiel automatisch zum Wellenkampf (dort spawnen Bosse). Hat dein Spiel auch eine Quest oder eine Win when:-Regel, setz selbst Mode: waves — sonst bleibt der Boss unsichtbar.
Laufen & Springen
jedes Spiel hat Rennen, einen Dash und einen Doppelsprung eingebaut — ohne Setup.
Cutscene einrücken
jeder Beat gehört 2 Leerzeichen eingerückt unter die Cutscene-Zeile. Ganz links stehen gelassen zählen sie weiter zur Szene — und die Save:-, Stealth:- oder Limit:-Zeile direkt danach wird mitverschluckt.

Kein Befehl passt dazu — probier ein anderes Wort (zum Beispiel „enemy“, „win“, „colour“ oder „loop“).

Ein ganzes kleines Spiel

Alle Ideen von oben, zusammen im Einsatz. Kopier es ins Studio und drück ▶ Play — dann änder ein Wort und sieh zu, wie es sich neu baut.

Story: A tiny puppy is lost in the snow… Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️ World "Snow": Character "Pip the Puppy": gender: girl say *whimper* I can't find my home! wants: bone gives: 🐾 puppy's trust Character "Pip's Cozy Home": if player has puppy's trust: say Pip dashes inside. You did it! win else: say Pip won't go in until it trusts you. item 🦴 bone

Für KI-Assistenten

Jedes LLM kann dir ein VXLVERSE-Spiel bauen. Die ganze Sprache steckt in einer maschinenlesbaren Datei — vxlverse.com/llms.txt — und ein fertiges Skript öffnet sich direkt im Studio über vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Kopier das hier in ChatGPT, Claude, Gemini — alles, was eine URL lesen kann: vxlverse.com/llms.txt

Lies https://vxlverse.com/llms.txt und mach mir ein VXLVERSE-Spiel über [DEINE IDEE].
Antworte mit dem vollständigen VXLScript in einem Codeblock, dazu den Ein-Klick-Link
https://vxlverse.com/make?code=... , der es im Editor öffnet.

Der Assistent liest die Sprache, schreibt dein Spiel und gibt dir einen Link zurück — klick drauf und das Spiel baut sich schon im Editor, bereit zum Spielen, Ändern und Teilen.