Alles, was VXLVERSE kann, auf einer Seite — für die Person, die ein Spiel baut, und für die Lehrkraft, die die Stunde hält. Du schreibst eine kurze Geschichte in einfachen Worten — einen Character "Mara":, der etwas say kann, einen Enemy, einen Weg zum Win — und beim Tippen entsteht live ein echtes 3D-Spiel. Zu jedem Befehl unten gibt es ein einfaches Beispiel zum Nachschlagen, während du arbeitest. Neu hier? VXLVERSE im Vergleich →
Noch nie ein Spiel gebaut?
Bau dein erstes Spiel
Sechs winzige Schritte. Wir sagen, was du tippst, und du siehst, wie es in deinem Spiel auftaucht. Kein Login, nichts zu installieren.
World "Beach":
Character "Lila":
say Hi! I lost my star.
wants: star
Win when: player has star
So funktioniert's
Drei Schritte, das war's schon.
1
Lesbare Zeilen schreiben
Einfache Worte in deiner Sprache (die Schlüsselwörter bleiben Englisch), eingerückt, damit man sieht, was wozu gehört. Keine Syntax zum Auswendiglernen.
2
Live beim Bauen zusehen
Bei jedem Tastendruck baut sich ein echtes 3D-Spiel neu. Drück ▶ Play und spring rein.
3
Link teilen
Jedes Spiel bekommt eine URL. Schick sie weiter — alle spielen dein 3D-Spiel im Browser, ohne Installation.
Vier Spielarten
Jedes Spiel fängt gleich an — eine Zeile legt die Art fest. Story ist der Standard; dafür brauchst du keine Mode-Zeile.
Storyder Standard — keine Mode-Zeile
Welten, Figuren, die reden und sich an dich erinnern, Entscheidungen, Quests, Schätze und ein Sieg.
KampfMode: waves
Kämpf dich Welle für Welle durch deine Gegner bis zum Boss-Finale — Nahkampf, Waffen und Zauber.
ParkourMode: parkour
Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, automatisch aus deinem Titel gebaut. Spring bis ins Ziel.
HordeMode: horde
Eine Arena, kein Ausgang. Die Gegner hören nie auf und werden immer stärker, und jeder Levelaufstieg schenkt dir eine neue Kraft zur Auswahl.
Was dein Spiel kann
Kein Spielzeug — jedes Spiel bringt echte Mechaniken mit, ohne Plugins oder Setup.
Dialoge & Entscheidungen
NPCs reden in Schreibmaschinen-Seiten und bieten Entscheidungen an, die du schreibst.
Nahkampf, Waffen & Zauber
Schwerter, Hämmer, Pistolen, Blaster — dazu Fireball, Thunder und Blizzard, gratis.
Bosse
Mach aus jedem Gegner einen Boss mit angekündigten Angriffen, HP-Phasen und eigener Leiste.
Verbündeten-Trupps
Begleiter, die dir folgen und mitkämpfen — bis zu 20 im Trupp.
Beziehungen
Figuren merken sich, wie du sie behandelst, und schließen sich dir an — oder werden feindlich.
Quests & Gegenstände
Hol-Quests, mehrstufige Questketten, Geschenke, benutzbare Tränke und Munition, versteckte Beute.
Verbundene Welten
Bis zu 6 Welten, automatisch mit Portalen verbunden, durch die du gehst — oder gewinn, indem du eine erreichst.
Gegnerstufen 1–50
Vom Fußsoldaten bis zum kugelfesten Endgegner — leg genau fest, wie stark jeder Feind ist.
Timer & Eskorten
Überleb einen Countdown, lauf gegen die Uhr oder beschütz einen Verbündeten — Spannung eingebaut.
Wo dein Spiel spielt
Eine Zeile wählt den Ort — und es gibt 44 davon. Strände, Städte, Monde und Sümpfe zum Durchlaufen … und neun Gebäude, in die du hineingehst, Raum für Raum. Alle im Spiele-Regal ansehen →
🚪Orte, in die du hineingehen kannstWorld: castle
Neun Gebäude mit echten Räumen — Möbel auf dem Boden, Leute, die schon drin sind, und eine Tür, die erst aufgeht, wenn du ihren Schlüssel findest.
🏙️Städte & StraßenWorld: city at night
Straßen und Blocks ohne Ende: Mittagsverkehr, Neonregen, ein Slum unter einem Himmel aus Metall, ein zerbombtes Viertel.
🌿Wälder, Wiesen & KüstenWorld: forest
Die grüne Hälfte der Welt — Bäume zum Verstecken, Blumenwiesen, Kirschblüten, Sand und eine Lagune voller Korallen.
❄️Kalt & hochWorld: snow
Weißer Boden und dünne Luft: Schnee, Eis, windige grüne Klippen und grauer Mondstaub, über dem die Sterne stehen.
🔥Heiß & hartWorld: volcano
Orte, die dich nicht haben wollen — Sonne, rote Schluchten, rissiger Boden, Feuerflüsse und Berge aus Schrott.
✨Seltsam & magischWorld: candy land
Welten, die sich nicht mehr an die Regeln halten: leuchtender Kristall, riesige Pilze, Zuckerguss-Hügel, ein Friedhof um Mitternacht.
🏭Drinnen & MaschinenWorld: reactor
Ein Dach über dem Kopf — Stege über leuchtenden Schächten, ein weißes Labor, eine Hochhausetage, Stein im Fackellicht, den die Sonne nie findet.
Die neun zum Hineingehen
Diese hier sind kein Bild um dich herum — sie sind ein Gebäude. Die Engine zeichnet einen Grundriss, hängt die Türen ein, stellt die Möbel hinein und füllt die Räume mit Leuten — und darin passiert dann deine Geschichte.
🏠World: mansionEin ganzes Haus: Flur, Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer, ein Arbeitszimmer, ein Keller, eine Garage und ein Garten. Oder schreib house.
🏰World: castleTorhaus, Innenhof, große Halle, Thronsaal, Waffenkammer, Kapelle, Küchen — und tief unten die Kerkerzellen. Oder schreib palace oder κάστρο.
🏫World: schoolEingangshalle, Spindflure, Klassenzimmer, ein Physikraum, ein Kunstraum, eine Turnhalle, eine Bibliothek, eine Mensa und der Schulhof.
🛒World: pizza shopVerkaufsfläche, Kasse, Küche, Lager, Laderampe und ein Food-Court. Du kannst auch shop, bakery, market oder restaurant schreiben.
🏢World: officeEmpfang, Großraumbüro, Besprechungsräume, ein Konferenzraum, eine Teeküche, das Archiv — und ein Serverraum hinter einer Keycard.
👻World: haunted houseEin altes Hotel, das nie ausgecheckt hat: Foyer, Ballsaal, Kinderzimmer, Keller, Zimmer 13 und ein Geheimgang. Oder schreib hotel.
🏥World: hospitalEmpfang, Wartezimmer, Stationen, ein OP, ein Medikamentenlager, ein Labor, die Leichenhalle und eine versiegelte Quarantäne.
🔒World: prisonHaupttor, Zellenblöcke, Wachposten, die Kantine, der Hof — und das Büro des Direktors, das alles im Blick hat.
💀World: cryptSteinkammern unter der Erde — Zellen, eine Knochenkammer, eine Kerzenkapelle, ein Fallengang und eine Schatzkammer. Oder schreib dungeon.
🎲
Jedes Mal ein neuer Grundriss
Die Räume werden neu geplant, sobald das Spiel lädt. Spiel es zweimal, und der Weg hindurch ist ein anderer — deine Geschichte passt trotzdem, weil du Räume benennst, keine Ecken.
🧍
Da wohnt schon jemand
Wachen, Köche, Schüler, Pflegekräfte, Kunden — sie laufen herum und reden von allein. Schreib also nur die Figuren, die deine Geschichte wirklich braucht.
🗝️
Eine Tür will einen Schlüssel
Die meisten Gebäude verschließen ein bis drei Türen und verstecken die passenden Schlüssel in Räumen darin. Eine Schule verschließt immer genau eine; ein Haus, ein Laden oder ein Büro manchmal gar keine — mach das Finden eines Schlüssels also nie zur ganzen Geschichte. Lauf gegen eine verschlossene Tür, und sie sagt dir, was sie will. Schreib keinen eigenen Schlüssel — das Gebäude hat schon einen gemacht, und im Büro, im Krankenhaus und im Gefängnis ist es eine Schlüsselkarte.
Mit at: sagst du, welcher Raum
Schreib einen Raumnamen hinter at:, und genau dort steht die Person oder das Ding. Entweder auf der Character-Zeile oder in einer eigenen Zeile darunter. Nenn einen Raum, und das Gebäude wird mit ihm geplant — alle Raumwörter, die jedes Gebäude kennt, stehen unten im Teil 🌎 Worlds der Referenz.
World "haunted house":
Character "Ghost" at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character "Caretaker":
at: grand foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Win when: player has candle
Character "Ghost" at: ballroomDas Gespenst steht im Ballsaal, wenn du die Tür aufdrückst
at: grand foyerdasselbe in einer eigenen Zeile, eingerückt unter der Figur
item 🕯️ candle at: libraryDie Kerze wartet auf einem Regal in der Bibliothek — in welcher Ecke die Bibliothek diesmal auch landet
Die zwei Knöpfe im Studio
🌍öffnet die Auswahl mit allen Orten in einem Regal — tipp einen an, und die World:-Zeile wird für dich in deine Geschichte geschrieben.
🎲mischt denselben Ort zu einem ganz neuen Grundriss: dieselbe Burg, Räume in neuen Ecken. Drück ihn, so oft du willst.
Ein ganzes Spiel in einem Gebäude
Drei Leute in drei Räumen, eine Sache zum Zurückbringen und eine Schule, die sich jedes Mal anders hinlegt. Mehr braucht es nicht — die Schüler, die Tische und die verschlossene Tür kommen mit der Welt.
Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
World "school":
Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
wants: 📓 register
gives: ⭐ gold star
Character "Kostas" at: cafeteria
say I saw someone run past with a notebook…
Character "Alex" at: science lab
say Fine — I only wanted one day off school.
item 📓 register at: science lab
Win when: player has gold star
Eine Stunde reicht: Deine Klasse schreibt, die Spiele bauen sich, alle spielen zusammen. Das passt bequem in 45 Minuten, läuft auf jedem abgeriegelten Schul-Chromebook und braucht keine Schülerkonten.
1
Die Klasse schreibt eine Geschichte
Einfache Worte, jede Sprache — „Ein Hundebaby hat sich im Schnee verlaufen …“. Kein Code, keine Konten zum Anlegen, nichts zu installieren.
2
Es baut sich live — beweisbar schaffbar
Beim Tippen entsteht ein echtes 3D-Spiel, und der Compiler BEWEIST, dass sich jedes Spiel durchspielen lässt. Niemand gibt ein kaputtes Spiel ab.
3
Die Klasse spielt die Spiele der anderen
Jedes Spiel landet in deiner privaten Klassengalerie — wirf sie an den Beamer und lass den Raum spielen. Klassenspiele bleiben aus dem öffentlichen Feed heraus.
Was du brauchst
Einen Webbrowser — Schul-Chromebooks reichen völlig
Einen kostenlosen Klassencode von vxlverse.com/class — damit macht die Klasse mit, ohne Konten
Der Nachschlage-Teil — wenn mitten in der Stunde jemand fragt „Wie mache ich einen Boss?“, steht die Antwort hier. Sortiert nach dem, was du gerade baust, jeder Befehl mit einfacher Beschreibung und Mini-Beispiel — und die ▶-Links öffnen das Beispiel direkt live im Studio.
Story, Ende & Gewinnen
Leg den Namen fest, die Eröffnungs-Erzählung, den Text auf dem Gewinn-Bildschirm und (optional) eine globale Gewinnregel. Das gehört ganz nach OBEN in dein Spiel.
Title: The Lost Puppy
Ein Name für dein Spiel — steht auf dem Gewinn-Bildschirm.
Goal: Bring the bone to Pip
Ein einzeiliger Hinweis, den man immer sieht, damit klar ist, was zu tun ist.
Story: A dragon woke in the cave.
Eine Zeile Eröffnungs-Erzählung vor dem Spielstart. Mehrere gehen. Keine Anführungszeichen — der Text ist der Rest der Zeile.
Ending: You saved the village! 🎉
Der Text auf dem Gewinn-Bildschirm.
Ending "good": … + win good
MEHRERE Enden: Schreib mehrere Ending-Zeilen und beende einen Zweig mit `win <name>` — welches erreicht wird, bestimmt den Text auf dem Gewinn-Bildschirm.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...
Character "King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Eine optionale globale Gewinnregel. Alle Formen stehen unter „Gewinnen & Verlieren“.
auch geschrieben alstitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if / win · lose when / lose if / fail when / game over when
Welten
Wo dein Spiel spielt. Optional — ein Spiel geht auch ohne. Schreib 2 oder mehr Welten und sie verbinden sich automatisch mit einem Portal. Figuren, Gegner und Gegenstände, die unter einer World stehen, leben dort.
World "Forest":
Ein Schauplatz. Wähl einen Namen — oder irgendeine Wendung wie „Spooky Castle“, die bei der passendsten Welt landet. Bis zu 6 Welten.
World "Snow":
Character "Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
Ein GENERIERTER Ort: ein echtes Gebäude mit Räumen, Möbeln und Leuten, die schon darin wohnen. Neun Wörter bauen eines — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Bei jedem Laden der Seite werden die Räume neu angelegt.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
World "castle":
Character "King" at: throne room
say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
wants: 👑 crown
gives: 🏅 royal medal
Character "Cook" at: kitchens
say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
Character "Steward" at: dungeon cells
say Fine, take it back. I only borrowed it!
item 👑 crown at: dungeon cells
Win when: player has royal medal
Stelle eine Figur, einen Gegenstand oder einen Gegner IN einen benannten Raum eines generierten Orts — in der Character-Zeile oder als eigene Zeile darunter. Nenne einen Raum, und das Gebäude wird so geplant, dass es ihn hat.
World "haunted house":
Character "Ghost" at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character "Caretaker":
at: foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Ein erzeugter Ort verschließt von selbst ein bis drei Türen und lässt die passenden Schlüssel irgendwo darin fallen — eine Schule verschließt immer genau eine, ein Haus, ein Laden oder ein Büro manchmal keine. Lauf gegen eine verschlossene Tür, und sie sagt dir, welchen Schlüssel du brauchst; heb den Schlüssel auf, und die Tür geht auf. Schreib kein eigenes Schlüssel-Item — das Gebäude hat schon eins.
generierte Ortecastle · school · shop / pizza shop · office · haunted house / hotel · hospital · prison · dungeon · house
Krankenhaus-Räumereception · waiting room · ward a · ward b · surgery · lab · pharmacy · isolation · morgue · nurses' station · corridor
Gefängnis-Räumeintake · cell block a · cell block b · the yard · mess hall · control room · guard post · vents · warden's office · main gate
Verlies-Räumecrypt entrance · bone chamber · cells · shrine · treasury · trap hall · boss hall · passage
Haus-Räumefront hall · living room · kitchen · dining room · bedroom · kids room · bathroom · study · attic · cellar · garage · garden
gut zu wissenein generierter Ort hat schon Leute — Wachen, Köche, Schüler, Pflegekräfte — schreib also nur die Figuren, die deine Geschichte braucht · griechische Raumwörter gehen auch (κουζίνα, αυλή, κελί) · im Studio öffnet der 🌍 Chip die Weltauswahl und schreibt die World:-Zeile für dich, und 🎲 daneben mischt denselben Ort zu einem ganz neuen Grundriss · Mode: waves und Mode: horde behalten die offenen Arenen — ein Gebäude ist für Story-Spiele
Naturforest · jungle · autumn · savanna
sanft & hellsakura · meadow
Dämmerungtwilight
eisigsnow · tundra
trockendesert · canyon · badlands
Küste & Wasserbeach · reef · swamp
feindlichvolcano · cemetery
mystischcrystal · mushroom · candy · moon
Stadt & drinnencity-day · city-night · dungeon · house
gut zu wissendungeon + house + reactor/lab/tower sind Innenräume · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sind dunkel · house hat keine Gefahr, solange du keine Gegner setzt · in den Straßen stehen Autos — drücke E zum Einsteigen (Shift = Nitro) · für ein Industrie-Epos: slums → wasteland → reactor → tower
auch geschrieben alsworld · scene · place · level
Figuren & Reden
Leute, zu denen du hinläufst (E drücken) und mit denen du redest. Alles, was eine Figur tut, wird 2 Leerzeichen darunter eingerückt. Bis zu 24 Figuren.
Character "Mara":
Fügt jemanden zum Reden hinzu. Aussehen, Zeilen und Entscheidungen kommen darunter, jeweils 2 Leerzeichen eingerückt.
auch geschrieben alscharacter · char · npc · person · people · hero
Wie eine Figur aussieht
Stell Geschlecht, Haare, Kleidung und Haut einer Figur ein — jeweils in einer eigenen Zeile unter der Figur. Unbekannte Farben bleiben einfach zufällig.
gender: girl
Macht die Figur zu einem Mädchen oder Jungen (girl · boy · man · woman).
Der exakte 3D-Körper — Magier, Hexe, König, Bauer, Polizist, Pirat, Astronaut, Zombie und mehr (ganze Liste unten). Geteilte Outfits wie suit, worker und soldier folgen gender: — mit gender: girl gibt es den Damenschnitt. Ohne Angabe wählen Geschlecht/Farben einen aus.
Haarfarbe. Schreib „long“ vor die Farbe für lange Haare.
hair: long brown
wears: red
Hemdfarbe (auch als „clothes:“ geschrieben).
wears: blue
dress: purple
Gibt ihr ein Kleid in dieser Farbe (macht die Figur außerdem zu einem Mädchen).
dress: pink
pants: navy
Hosenfarbe.
pants: black
skin: tan
Hautton (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Beschreib jemanden in einem ganzen Satz statt in einer Liste — das Spiel liest Mädchen oder Junge, die Haare, das Kleid, das Shirt und sogar den Körper daraus. „looks: a witch in a purple dress“ macht dasselbe. Eine Merkmalszeile, die du auch geschrieben hast, gewinnt immer.
Character "Nell":
looks like a woman with long black hair
say I have watched this road for years.
Character "Sable":
looks: a witch in a purple dress
say Mind the third step.
Eine ganze Entscheidung in EINER Zeile — der Knopf, ein Pfeil, dann was passiert. Daraus wird ein echtes if-choice-is-Menü, also nimm ruhig zwei oder drei. Geht auch mit => oder →.
Character "Mara":
say The siren has not stopped since dawn.
Ask about the siren -> say Something is loose up there.
Run for the gate -> win
Lass das Spiel sich erinnern — was mitgetragen wird, wen man getroffen hat, wie ein Zähler steht. Kombinier alles davon mit else: für den anderen Fall.
if player has key:
Läuft, wenn die Spielfigur den Gegenstand dabeihat. Mit einer Zahl heißt es „mindestens N“.
if player has 3 gems:
say Rich!
if talked before:
Andere Zeilen beim ERSTEN Mal als bei der Rückkehr.
if talked before:
say Good to see you again!
else:
say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Läuft erst, wenn die ANDERE Figur getroffen wurde — das legt die REIHENFOLGE fest.
Character "Mara":
say Tell the Shopkeeper I sent you.
Character "Shopkeeper":
if talked to "Mara":
say Mara sent you!
else:
say Go talk to Mara first.
Eine Zähler-Bedingung — läuft, wenn dein Zähler eine Zahl erreicht. Geht mit is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
UND-Bedingung — verbinde Bedingungen mit „and“ (2 oder mehr). Öffnet NUR, wenn alle stimmen. Ein „or“ gibt es nicht — schreib stattdessen getrennte Bedingungen.
Character "Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character "Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Platzierung per Kompass — leg einen Gegenstand genau dorthin, wo du willst: at [far] north, south, east, west oder center. Kinderworte, keine Koordinaten.
item 🗺️ map at far north
item 🔑 key at east
item 🔮 orb at the middle
Eine mehrstufige Quest — die Schritte (talk to / get / defeat) stehen eingerückt darunter. Das HUD zeigt den aktuellen, der ◆-Marker führt hin, jeder Schritt geht automatisch weiter, und der LETZTE Schritt GEWINNT. Kein extra Win when nötig.
Character "Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
kind: golem
Quest "The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
Wie viel GOLD er beim Besiegen zahlt — echte Münzen fallen zu Boden und du sammelst sie im Vorbeilaufen ein. Eine Spanne wie drops 3-8 gold würfelt jedes Mal neu.
WIE er kämpft. ranged hält Abstand und schießt ausweichbare Geschosse, flanker umkreist dich und springt an, support heilt seine verwundeten Freunde (zuerst umhauen!), swarm stürmt im Rudel heran. Synonyme gehen auch: archer, assassin, healer …
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
auch geschrieben alsenemy · monster · foe · villain · boss · tier: = level:
Gegnerstufen · 1 bis 50
Eine Zahl legt fest, wie stark ein Feind ist. Was du setzt, ist GENAU diese Stufe — keine zufällige Steigerung. Höher = mehr HP, mehr Schaden, größer, heißere Farbe.
tier: 1
① Fußsoldat — die Grundlinie.
tier: 3
③ Elite — 4× so viel HP wie ein Fußsoldat.
tier: 4
④ Boss-Klasse — 8× HP, lila.
tier: 10
⑩ Apex — ~95× HP, weißglühend.
tier: 50
ULTRA — kugelfest, mit ~2000× der HP eines Fußsoldaten.
Bosse
Mach aus jedem Gegner einen BOSS — angekündigte Angriffe, steigende Phasen und eigene HP-Leiste. Dann gib dem Kampf Theater: lass ihn REDEN, und stell ihn in eine Arena, die der Spieler betritt.
attacks: slam volley charge summon
Macht den Gegner darüber zum Boss: angekündigte Muster + eigene HP-Leiste. Nimm beliebige der vier Moves.
Schrägstriche bauen den KAMPF PRO PHASE: Jeder Abschnitt ist das Move-Set dieser Phase — Phase 1 schlägt und schießt, Phase 2 stürmt nur, Phase 3 ruft Hilfe. Die Phasen folgen deinen Abschnitten automatisch.
Eine Zeile pro HP-Phase, der Reihe nach. Die erste eröffnet den Kampf — der Boss richtet sich auf, die Kamera geht auf sein Gesicht und er sagt sie. Die nächsten kommen, wenn der Kampf in Phase 2 und 3 kippt. Schon eine Zeile stellt den Kampf außerdem in eine Arena (siehe arena:).
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
attacks: slam volley / charge / summon
says: You should not have come here.
says: Enough. Now you see me.
says: I have held this tower for a hundred years!
Wie nah du kommen musst, bevor der Kampf beginnt. Bis dahin hält der Boss seinen Posten in einem Kreis am Boden: keine HP-Leiste, keine Verfolgung, keine Angriffe. Tritt hinein (oder lande den ersten Treffer) und der Kreis leuchtet auf.
In welcher Welt der Begleiter wartet. Ein Ally, das VOR jeder World steht, gehört zu gar keiner Welt — das ist DEIN Trupp, und er folgt dir durch jedes Portal.
auch geschrieben alsally · companion · partner · sidekick · friend · buddy · pet
Beziehungen & Stimmung
Figuren merken sich, wie du sie behandelst. Ändere ihr Vertrauen und reagier dann, wenn sie auftauen oder kalt werden — sie können sich dir sogar anschließen oder sich gegen dich stellen. Vertrauen startet bei 2: warmer öffnet ab 3, neutral ist genau 2, colder ist 1 oder weniger.
trust_mara + 3
Erhöht (oder senkt mit -), was eine Figur von dir hält. Nutze trust_<name>.
Character "Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 3
andere Wege, Punkte zu gebenscore + 10 · score 10 · add 10 points · +10 points · 10 points
Gold & Läden
Der Beute-Kreislauf: Gegner und Truhen zahlen Gold, ein Händler verkauft dafür Ausrüstung. Sobald deine Geschichte irgendwo „gold“ sagt, erscheint der 🪙-Beutel in der Ecke und der Laden rechnet in Gold statt in Punkten.
drops 5 gold
Dieser Gegner zahlt beim Besiegen 5 Gold — die Münzen fallen an der Leiche und du hebst sie auf.
Diese Figur verkauft Dinge. Nahe dem Start der Welt entsteht ein Marktstand, und du kannst auch direkt in ihrem Gespräch handeln. Eine Waffe (sword, hammer…) führst du sofort nach dem Kauf; alles andere wandert in deine Tasche.
Character "Merchant":
say Best prices in town.
sells sword for 30 gold
sells 🧪 potion for 10 gold
Waffen, die du verkaufen kannst:sword · dagger · hammer · pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster
Dinge, die passieren
Ein When-Block ist dein Regiestuhl. Alles andere sagt, was die Welt ENTHÄLT — ein When-Block sagt, was darin PASSIERT: die Brücke stürzt ein, wenn du sie erreichst, der Alarm heult nach zwei Minuten, drei Wachen springen herein, wenn die Tür aufgeht. When … passiert einmal. Whenever … jedes Mal.
When player reaches the bridge:
die Spielerin kommt an einen Ort, zu einer Person oder einem Ding — nenne eine World, einen Character oder ein item
item 🌉 bridge
When player reaches the bridge:
say The bridge groans — and drops into the dark.
raise bridge_down
eine Quest ist fertig — oder "step 1 of The Council is done" für einen einzelnen Schritt
Character "Rowan":
say Bring me the seal.
item 🔑 seal
Quest "The Council":
talk to Rowan
get 🔑 seal
When quest The Council is done:
say The doors open.
gib einer geschriebenen Cutscene das Stichwort — die Kamera übernimmt genau in diesem Moment
World "city":
Character "Mara":
say The bridge is out.
World "bridge":
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
shake
When player reaches bridge:
play the warning
Änder deine Meinung im Block — „only once“ lässt ein Whenever nur ein einziges Mal auslösen, „every time“ lässt ein When für immer wiederholen. Die Zeile innen schlägt das Wort oben.
Enemy "Guard":
kind: raider
Whenever 30 seconds pass:
send in 2 Guard
only once
Momente, auf die du warten kannst:player reaches X · 90 seconds pass · X rises · X dies · player is hurt · health drops below N · quest X is done · step 1 of X is done
Was ein When-Block tun kann:say … · Name says … · send in 3 X · raise X · give X · open/close the way to X · start quest X · play <Cutscene> · score + N · coins + N · set coins to N · win · lose
andere Wege, „reaches“ zu sagenplayer arrives in X · player gets to X · player enters X · player walks into X · player steps onto X · player comes to X · player is near X · we get to X
Zwischensequenzen — die Kamera
In einer Zwischensequenz INSZENIERST du einen Moment, statt ihn nur aufzustellen. Die Kamera übernimmt, schwarze Balken fahren ein, das HUD wird still — du rahmst ein Gesicht, hältst drauf, schwenkst auf das, was auffallen soll, wackelst, blendest ab — und danach kommt die Steuerung genau dort zurück, wo sie war. Jede Taste (oder ein Tipp) überspringt sie, jederzeit.
Cutscene "the warning":
Öffnet eine Zwischensequenz. Schreib die Zeilen darunter in der Reihenfolge, in der sie passieren sollen — wie ein kleines Drehbuch.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Mara says They are already inside the gate.
wait 1
shake
fade out
Eine Cutscene, die INNERHALB einer World eingerückt steht, gehört zu dieser Welt: Sie spielt, sobald der Spieler zum ersten Mal dort ankommt. Jede Welt darf ihre eigene Eröffnung haben — und in der Welt, in der das Spiel beginnt, IST das die Eröffnung des Spiels.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
World "reactor":
Cutscene "arriving":
look around
say The air tastes like iron.
Derselbe Moment, ganz links geschrieben: das erste Mal, dass der Spieler diese World erreicht. Auch: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
World "reactor":
Character "Ash":
say You should not be here.
Cutscene "arriving":
when player reaches Reactor
look at Ash
look at:Character · Enemy · Ally · item · me · around
when:when talked to X · when player has X · when coins is N · when quest X is done · when player reaches <World> · at start
andere Wege, die „when“-Zeile zu beginnenwhen X · after X · once X · plays when X · starts when X · at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away
Schleifen — wiederholen ohne Copy-Paste
Mach viele auf einmal — einen Haufen Münzen, ein Rudel Gegner, eine Reihe benannter Wachen. Was wiederholt wird, steht 2 Leerzeichen weiter eingerückt. Bis zu 30 pro Schleife.
auch geschrieben alsloop 6: · for 6: · for 6 times: · repeat 6 times: · loop over a, b, c: · repeat over a, b, c: · as $i = as i
An Wachen vorbeischleichen
Normalerweise weiß ein Gegner vom ersten Moment an, wo du bist, und läuft für immer auf dich zu. Eine WACHE nicht. Sie geht ihre eigene Runde und muss dich wirklich SEHEN — vor sich, nah genug und ohne Wand dazwischen. Geh hinter sie, bleib in Deckung, oder geh in die Hocke (C oder der 🤫-Knopf), um völlig lautlos zu sein. Achte auf ihren Kopf: ❓ sie hat etwas gehört, ❗ sie hat dich, 👁 sie sucht dort, wo sie dich zuletzt sah. Brich die Sichtlinie, dann beruhigt sie sich und kehrt auf ihre Runde zurück.
Stealth: on
macht das ganze Spiel zur Schleichmission — jeder Gegner wird zur Wache, und du bekommst die Hocke
Stealth: on
World "outpost":
Enemy "Guard":
kind: raider
Was das Zeichen über einer Wache bedeutet:❓ heard something · ❗ has seen you · 👁 hunting for you
Wie laut du bist:C (or 🤫) crouch — silent · walking — heard close by · sprinting — heard far away
Spielart & Waffe
Standardmäßig machst du eine STORY. EINE Zeile macht eine andere ART daraus — und wählt die Waffe, mit der du kämpfst.
Mode: parkour
Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, aus deinem Titel gebaut. Spring ins Ziel — gegen die Uhr für Medaillen und dein eigenes Geister-Replay.
Eine endlose Überlebensarena — ein flacher Ort, keine Portale, und Gegner, die nie aufhören und jede Minute stärker werden. Jeder Levelaufstieg legt dir Karten hin: such dir eine neue Kraft aus. Deine eigenen Gegner werden zum Roster (lass sie weg, und das Spiel bringt eigene mit). Halt 15 Minuten durch, dann gewinnst du.
Stimmungenambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu
Speichern
Lange Geschichten merken sich selbst. Dein Spiel speichert von allein in den großen Momenten — eine neue Welt, eine angenommene oder erledigte Quest, das Ende eines Gesprächs — damit wer den Tab schließt, beim nächsten Mal einen Weiter-Knopf neben Start findet. Start fängt weiterhin von vorn an, und wenn das Spiel zu Ende ist, wird der Spielstand gelöscht.
Save: off
Schaltet das Speichern aus — kein Weiter, jeder Durchgang beginnt von vorn. Schön für ein kurzes Punkte-Spiel.
Jedes Kampfspiel schenkt der Spielerin alle drei, auf den Tasten 1, 2 und 3. Sie schlagen härter zu, je höher du steigst. (Außer dein Spiel benutzt MATERIA — siehe unten — dann startet man mit nichts und muss jede erst finden.)
1 · Fireball
Ein wuchtiger Feuerstoß mit kleiner Flächenwirkung.
2 · Thunder
Blitze, die zwischen nahen Feinden überspringen.
3 · Blizzard
Ein Bodenblizzard, der Gegner einfriert und zermürbt.
Materia — Magie, die man findet und ausrüstet
Schreib `teaches fire` hinter irgendein Ding, und es ist kein Andenken mehr: es wird zu einer KRAFT. Sobald dein Spiel eine davon hat, verschwinden die drei geschenkten Zauber — die Spielerin startet nun ganz ohne Magie und muss sie FINDEN. Jede gefundene passt in einen von 3 Magieplätzen (dieselben Tasten 1, 2, 3) — wer vier trägt, muss also drei wählen. Ausgerüstet wird im Rucksack: I drücken, dann Ausrüsten. Und eine eingesetzte Kraft WÄCHST — jeder Zauber bringt sie näher an ihren nächsten ★, und mehr Sterne bedeuten mehr Schaden und einen größeren, wilderen Zauber.
item 🔥 fire crystal teaches fire
legt eine Kraft in die Welt — lauf darüber, und sie setzt sich selbst ein, wenn ein Platz frei ist
Mode: waves
World "cave":
item 🔥 fire crystal teaches fire
Enemy "Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
ein Laden verkauft sie, also muss das Gold erst verdient werden
Mode: waves
World "town":
Character "Trader":
sells ember shard teaches fire for 30 gold
Enemy "Thief":
kind: raider
drops 12 gold
Win when: defeat all
Die drei Magien:teaches fire · teaches lightning · teaches ice
Andere Wörter für dieselbe Magie:fire = flame · lightning = thunder, storm, spark · ice = frost, snow, blizzard
Wie eine Kraft wächst:★1 found it · ★2 6 casts · ★3 16 casts · ★4 32 casts · ★5 55 casts · +1 star per spare copy
Der Limit Break — dein einer gewaltiger Angriff
Ein Kampf hat keinen Höhepunkt, bis du ihm einen gibst. Schreib `Limit:` und gib dem größten Angriff deines Helden einen Namen — dann erscheint eine Leiste in der Ecke. Sie füllt sich, wann immer du etwas triffst — und VIEL schneller, wann immer etwas DICH trifft, denn das hier ist ein Comeback: die Leiste kommt für den, der gerade verliert. Ist sie voll, wird sie golden und nennt die Taste. Dann ist es DEINE Entscheidung, wann du sie ausgibst: die Kamera schwenkt auf deinen Helden, die Welt hält einen Moment an, der Name des Angriffs landet auf dem Bildschirm — und alles um dich herum geht mit. Eine ganze Meute ist erledigt. Ein Boss verliert etwa ein Fünftel seiner Leiste — ein Kampf, den du gewendet hast, kein Kampf, den du übersprungen hast.
Limit: Omnislash
benennt den Limit Break deines Helden — die Leiste erscheint, sobald das Spiel einen Kampf enthält
Mode: waves
Limit: Omnislash
World "cave":
Enemy "Bat":
kind: bat
count: 8
Win when: defeat all
er LERNT ihn später: gar nichts, bis «der Reaktor» passiert, dann sagt ein Banner, dass er ihm gehört. Jeder When-Block, der denselben Namen auslöst, öffnet ihn.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor
World "cave":
Enemy "Bat":
kind: bat
When 20 seconds pass:
say The reactor tears open.
raise the reactor
Win when: defeat all
wird von einer Person gelernt — sie lehrt ihn dich, und die Leiste erscheint, während du weitergehst
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara
World "cave":
Character "Mara":
say Take this. You will need it.
Enemy "Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Gewinnen, indem du einen bestimmten Gegner oder Boss besiegst.
Win when: survive
Gewinnen, indem du alle Wellen überstehst.
Win when: survive 300s
TIMER — gewinnen, wenn die Uhr abläuft (5 Minuten überleben). Super für ein „Durchhalten!“-Finale.
Win when: reach Castle Peak
Gewinnen, indem du eine andere Welt ERREICHST — geh durchs Portal. Braucht 2 oder mehr Welten.
Win when: player has crown
Gewinnen in dem Moment, in dem ein Gegenstand in der Hand ist.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gewinnen mit einem GANZEN SATZ — ein Rezept oder Sammel-sie-alle.
Win when: defend Rex for 90s
ESKORTE — 90 Sekunden durchhalten, während ein Ally am Leben bleibt.
Win when: talked to Mara
Gewinnen, sobald mit einer Figur geredet wurde.
Win when: score is 30
Gewinnen, wenn die Punkte (oder dein eigener Zähler) eine Zahl erreichen.
Lose when: time > 90s
VERLIEREN, wenn die Uhr abläuft — passt zu jedem Sieg für ein Rennen gegen die Zeit.
Lose when: Rex dies
VERLIEREN, wenn ein beschützter Ally fällt — der Eskorten-Fehlschlag, der „defend“ spannend macht.
auch geschrieben alsWin when: · Win if: · Win: · Lose when: · Lose if: · Lose: · fail when: · game over when:
Gut zu wissen
Ein paar leise Regeln, mit denen alles zusammenpasst.
2 Leerzeichen einrücken
setzt eine Zeile IN die darüber — die Zeilen einer Figur unter die Figur, die Zeilen einer choice unter die choice.
Keine Anführungszeichen
der Text ist einfach der Rest der Zeile: say Hello there! Emojis kommen direkt in die Item-Namen.
Ein Boss in einer Story
ohne anderen Weg zum Sieg macht das Spiel automatisch zum Wellenkampf (dort spawnen Bosse). Hat dein Spiel auch eine Quest oder eine Win when:-Regel, setz selbst Mode: waves — sonst bleibt der Boss unsichtbar.
Laufen & Springen
jedes Spiel hat Rennen, einen Dash und einen Doppelsprung eingebaut — ohne Setup.
Cutscene einrücken
jeder Beat gehört 2 Leerzeichen eingerückt unter die Cutscene-Zeile. Ganz links stehen gelassen zählen sie weiter zur Szene — und die Save:-, Stealth:- oder Limit:-Zeile direkt danach wird mitverschluckt.
Kein Befehl passt dazu — probier ein anderes Wort (zum Beispiel „enemy“, „win“, „colour“ oder „loop“).
Ein ganzes kleines Spiel
Alle Ideen von oben, zusammen im Einsatz. Kopier es ins Studio und drück ▶ Play — dann änder ein Wort und sieh zu, wie es sich neu baut.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World "Snow":
Character "Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character "Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
win
else:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
Jedes LLM kann dir ein VXLVERSE-Spiel bauen. Die ganze Sprache steckt in einer maschinenlesbaren Datei — vxlverse.com/llms.txt — und ein fertiges Skript öffnet sich direkt im Studio über vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Kopier das hier in ChatGPT, Claude, Gemini — alles, was eine URL lesen kann: vxlverse.com/llms.txt
Lies https://vxlverse.com/llms.txt und mach mir ein VXLVERSE-Spiel über [DEINE IDEE].
Antworte mit dem vollständigen VXLScript in einem Codeblock, dazu den Ein-Klick-Link
https://vxlverse.com/make?code=... , der es im Editor öffnet.
Der Assistent liest die Sprache, schreibt dein Spiel und gibt dir einen Link zurück — klick drauf und das Spiel baut sich schon im Editor, bereit zum Spielen, Ändern und Teilen.