Todo lo que VXLVERSE puede hacer, en una sola página — para quien hace un juego y para quien da la clase. Escribes una historia corta con palabras sencillas — un Character "Mara": que puede say cosas, un Enemy, una forma de Win — y un juego 3D real se construye en vivo mientras escribes. Cada comando de abajo viene con un ejemplo simple que puedes consultar mientras trabajas. ¿Nuevo por aquí? Mira cómo se compara VXLVERSE →
¿Nunca has hecho un juego?
Haz tu primer juego
Seis pasos diminutos. Nosotros decimos qué escribir y tú ves cómo aparece en tu juego. Sin cuenta, sin instalar nada.
World "Beach":
Character "Lila":
say Hi! I lost my star.
wants: star
Win when: player has star
Cómo funciona
Tres pasos, eso es todo.
1
Escribe líneas legibles
Palabras sencillas en tu propio idioma (las palabras clave quedan en inglés), con sangría para mostrar qué pertenece a qué. Nada de sintaxis que memorizar.
2
Míralo construirse en vivo
Un juego 3D real se reconstruye con cada tecla. Presiona ▶ Play para entrar.
3
Comparte un enlace
Cada juego tiene una URL. Envíala — cualquiera juega tu juego 3D en el navegador, sin instalar nada.
Cuatro tipos de juego
Todos los juegos empiezan igual — una línea elige el tipo. Historia es lo predeterminado; no hace falta una línea Mode.
Historialo predeterminado — sin línea Mode
Mundos, personajes que hablan y te recuerdan, decisiones, misiones, tesoros y una victoria.
BatallaMode: waves
Pelea oleada tras oleada de tus enemigos hasta el jefe final — cuerpo a cuerpo, armas y hechizos.
ParkourMode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes, construida sola a partir de tu título. Salta hasta la meta.
HordeMode: horde
Una arena y ninguna salida. Los enemigos no paran nunca y se vuelven cada vez más fuertes, y cada subida de nivel te regala un poder nuevo para elegir.
Lo que puede hacer tu juego
No es un juguete — cada juego trae mecánicas de verdad, sin plugins ni configuración.
Diálogos y decisiones
Los NPC hablan en páginas tipo máquina de escribir y ofrecen decisiones con ramificaciones que tú escribes.
Cuerpo a cuerpo, armas y hechizos
Espadas, martillos, pistolas, blásters — más Fireball, Thunder y Blizzard, gratis.
Jefes
Convierte a cualquier enemigo en jefe con ataques telegrafiados, fases de HP y su propia barra.
Escuadrones aliados
Compañeros que te siguen y pelean — hasta un escuadrón de 20.
Relaciones
Los personajes recuerdan cómo los tratas y pueden unirse a ti — o volverse hostiles.
Misiones y objetos
Misiones de búsqueda, cadenas de misiones de varios pasos, regalos, pociones y munición que se usan, botín escondido.
Mundos conectados
Hasta 6 mundos, unidos solos con portales que atraviesas — o gana llegando a uno.
Niveles de enemigo 1–50
Desde un soldado raso hasta una bestia que aguanta todo — define exactamente qué tan duro es cada rival.
Cronómetros y escoltas
Sobrevive una cuenta regresiva, corre contra el reloj o defiende a un aliado para ganar — tensión incluida.
Dónde ocurre tu juego
Una línea elige el lugar, y hay 44. Playas, ciudades, lunas y pantanos para recorrer… y nueve edificios en los que entras, habitación a habitación. Míralos todos en la estantería de juegos →
🚪Lugares en los que puedes entrarWorld: castle
Nueve edificios con habitaciones de verdad: muebles en el suelo, gente que ya vive dentro y una puerta que no se abre hasta que encuentras su llave.
🏙️Pueblos y ciudadesWorld: city at night
Calles y manzanas que no se acaban: tráfico de mediodía, lluvia de neón, un suburbio bajo un cielo de metal y un barrio bombardeado.
🌿Bosques, campos y costasWorld: forest
La mitad verde del mundo: árboles para esconderte, campos de flores, cerezos en flor, arena y una laguna llena de coral.
❄️Frío y alturaWorld: snow
Suelo blanco y aire fino: nieve, hielo, acantilados verdes con viento y polvo gris de la Luna con las estrellas encendidas.
🔥Calor y durezaWorld: volcano
Lugares que no te quieren allí: sol, cañones rojos, tierra agrietada, ríos de fuego y montañas de chatarra.
✨Raro y mágicoWorld: candy land
Mundos que dejaron de obedecer las reglas: cristal que brilla, setas gigantes, colinas de glaseado y un cementerio a medianoche.
🏭Interiores y máquinasWorld: reactor
Un techo sobre tu cabeza: pasarelas sobre pozos que brillan, un laboratorio blanco, un piso de torre y piedra a la luz de las antorchas que el sol nunca encuentra.
Los nueve en los que puedes entrar
Estos no son un decorado a tu alrededor: son un edificio. El motor dibuja un plano, cuelga las puertas, mete los muebles y llena las habitaciones de gente, y tu historia ocurre dentro.
🏠World: mansionUna casa entera: recibidor, cocina, salón, dormitorios, un despacho, un sótano, un garaje y un jardín. O escribe house.
🏰World: castleCasa de la puerta, patio, gran salón, sala del trono, armería, capilla, cocinas… y las celdas de la mazmorra muy abajo. O escribe palace, o κάστρο.
🏫World: schoolVestíbulo, pasillos de taquillas, aulas, un laboratorio de ciencias, un aula de plástica, un gimnasio, una biblioteca, una cafetería y el patio.
🛒World: pizza shopSala de ventas, caja, cocina, almacén, muelle de carga y una zona de comidas. También puedes escribir shop, bakery, market o restaurant.
🏢World: officeRecepción, oficina abierta, salas de reuniones, una sala de juntas, una cocinita, el archivo… y una sala de servidores tras una tarjeta.
👻World: haunted houseUn hotel viejo que nunca hizo el check-out: gran vestíbulo, salón de baile, cuarto de los niños, sótano, habitación 13 y un pasadizo secreto. O escribe hotel.
🏥World: hospitalRecepción, sala de espera, salas de hospital, un quirófano, la farmacia, un laboratorio, el depósito y una cuarentena sellada.
🔒World: prisonPuerta principal, bloques de celdas, garitas, el comedor, el patio y el despacho del alcaide que lo vigila todo.
💀World: cryptCámaras de piedra bajo tierra: celdas, una sala de huesos, una capilla de velas, un pasillo con trampas y un tesoro. O escribe dungeon.
🎲
Un plano nuevo cada vez
Las habitaciones se planifican de cero en cuanto carga el juego. Juégalo dos veces y el camino será distinto: tu historia sigue funcionando, porque nombras habitaciones, no esquinas.
🧍
Ahí ya vive alguien
Guardias, cocineros, alumnos, enfermeras, clientes: andan y hablan por su cuenta. Así que escribe solo los personajes que tu historia necesita de verdad.
🗝️
Una puerta quiere una llave
La mayoría de los edificios cierran de una a tres puertas y esconden dentro, en alguna habitación, las llaves que las abren. Una escuela cierra siempre exactamente una; una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna, así que nunca hagas que encontrar una llave sea toda la historia. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué quiere. No escribas una llave propia — el edificio ya hizo una, y en la oficina, el hospital y la prisión es una tarjeta.
Di en qué habitación con at:
Pon un nombre de habitación después de at: y ahí estará la persona o la cosa. Escríbelo en la línea del Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica con ella; todas las palabras de habitación que conoce cada edificio están más abajo, en la parte 🌎 Worlds de la referencia.
World "haunted house":
Character "Ghost" at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character "Caretaker":
at: grand foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Win when: player has candle
Character "Ghost" at: ballroomel Fantasma está en el salón de baile cuando abres la puerta
at: grand foyerlo mismo en su propia línea, debajo del Character
item 🕯️ candle at: libraryla vela espera en una estantería de la biblioteca, en el rincón donde caiga la biblioteca esta vez
Los dos botones del estudio
🌍abre el selector con todos los lugares en una estantería: toca uno y escribe la línea World: en tu historia.
🎲baraja el mismo lugar en un plano totalmente nuevo: el mismo castillo, con las habitaciones en otras esquinas. Púlsalo tantas veces como quieras.
Un juego entero dentro de un edificio
Tres personas en tres habitaciones, una cosa que devolver y un colegio que se ordena distinto cada vez. No hace falta nada más: los alumnos, los pupitres y la puerta cerrada vienen con el mundo.
Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
World "school":
Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
wants: 📓 register
gives: ⭐ gold star
Character "Kostas" at: cafeteria
say I saw someone run past with a notebook…
Character "Alex" at: science lab
say Fine — I only wanted one day off school.
item 📓 register at: science lab
Win when: player has gold star
Basta con una clase: tus estudiantes escriben, sus juegos se construyen y todo el grupo juega. Entra cómodo en 45 minutos, funciona en cualquier Chromebook escolar restringido y no necesita cuentas de estudiante.
1
Los estudiantes escriben una historia
Palabras sencillas, en cualquier idioma — “Un cachorrito se perdió en la nieve…”. Sin código, sin cuentas que crear, nada que instalar.
2
Se construye en vivo — y siempre se puede terminar
Un juego 3D real se reconstruye mientras escriben, y el compilador COMPRUEBA que todo juego se puede terminar. Ningún estudiante entrega un juego roto.
3
El grupo juega los juegos de los demás
Cada juego llega a tu galería privada de clase — ponla en el proyector y deja que juegue todo el salón. Los juegos de clase no salen al feed público.
Lo que necesitas
Un navegador web — con los Chromebooks escolares alcanza y sobra
Un código de clase gratis desde vxlverse.com/class — los estudiantes entran con él, sin cuentas
La parte para consultar — cuando un estudiante pregunta a mitad de clase “¿cómo hago un jefe?”, la respuesta está aquí. Agrupado por lo que estás construyendo, cada comando con una descripción simple y un ejemplo diminuto — y los enlaces ▶ abren el ejemplo directo en el estudio, en vivo.
Historia, final y victoria
Define el nombre, la narración inicial, el texto de la pantalla de victoria y (si quieres) una regla global de victoria. Estas líneas van hasta ARRIBA de tu juego.
Title: The Lost Puppy
Un nombre para tu juego — se muestra en la pantalla de victoria.
Goal: Bring the bone to Pip
Una pista de una línea que el jugador siempre ve, para que sepa qué hacer.
Story: A dragon woke in the cave.
Una línea de narración inicial antes de que empiece el juego. Puedes poner varias. Sin comillas — el texto es el resto de la línea.
Ending: You saved the village! 🎉
El texto que se muestra en la pantalla de victoria.
Ending "good": … + win good
VARIOS finales: nombra varias líneas Ending y luego cierra una rama con `win <name>` — el que alcance el jugador decide el texto de la pantalla de victoria.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...
Character "King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Una regla global de victoria opcional. Mira “Ganar y perder” para todas las formas.
también se escribetitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if / win · lose when / lose if / fail when / game over when
Mundos
Dónde pasa tu juego. Es opcional — un juego funciona sin ninguno. Escribe 2 o más mundos y se conectan solos con un portal. Los personajes, enemigos y objetos escritos bajo un World viven ahí.
World "Forest":
Una escena. Elige un nombre — o cualquier frase en inglés o griego como “Spooky Castle” se asocia al mundo más parecido. Hasta 6 mundos.
World "Snow":
Character "Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
Un lugar GENERADO: un edificio de verdad con habitaciones, muebles y gente que ya vive dentro. Nueve palabras construyen uno — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Cada vez que carga la página, las habitaciones se colocan de nuevo.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
World "castle":
Character "King" at: throne room
say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
wants: 👑 crown
gives: 🏅 royal medal
Character "Cook" at: kitchens
say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
Character "Steward" at: dungeon cells
say Fine, take it back. I only borrowed it!
item 👑 crown at: dungeon cells
Win when: player has royal medal
Pon un personaje, un objeto o un enemigo DENTRO de una habitación con nombre de un lugar generado — en la línea Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica para tenerla.
World "haunted house":
Character "Ghost" at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character "Caretaker":
at: foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Un lugar generado cierra por su cuenta de una a tres puertas y deja las llaves correspondientes en algún sitio dentro — una escuela cierra siempre exactamente una, y una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué llave necesitas; recoge la llave y la puerta se abre. No escribas tu propio objeto llave — el edificio ya tiene uno.
lugares generadoscastle · school · shop / pizza shop · office · haunted house / hotel · hospital · prison · dungeon · house
salas del castillogatehouse · courtyard · throne room · great hall · armoury · treasury · chapel · kitchens · dungeon cells · tower · passage
salas del colegiolobby · classroom · science lab · art room · music room · gym · cafeteria · library · principal's office · locker hall · bathroom · playground · corridor
salas de la tiendashop floor · counter · kitchen · stockroom · office · loading bay · food court · toy store · bookshop · sweet shop · parking lot
salas de la oficinareception · open plan · meeting room · boardroom · ceo's office · server room · kitchenette · archive · corridor
salas de la casa encantadagrand foyer · ballroom · library · room 13 · nursery · dining hall · cellar · attic · secret passage · long corridor
salas del hospitalreception · waiting room · ward a · ward b · surgery · lab · pharmacy · isolation · morgue · nurses' station · corridor
salas de la prisiónintake · cell block a · cell block b · the yard · mess hall · control room · guard post · vents · warden's office · main gate
salas de la mazmorracrypt entrance · bone chamber · cells · shrine · treasury · trap hall · boss hall · passage
salas de la casafront hall · living room · kitchen · dining room · bedroom · kids room · bathroom · study · attic · cellar · garage · garden
bueno saberloun lugar generado ya tiene gente — guardias, cocineros, alumnos, enfermeras — así que escribe solo los personajes que tu historia necesita · las palabras griegas de habitaciones también funcionan (κουζίνα, αυλή, κελί) · en el estudio, el chip 🌍 abre el selector de mundos y escribe la línea World: por ti, y el 🎲 de al lado baraja el mismo lugar en un plano nuevo · Mode: waves y Mode: horde conservan las arenas abiertas — un edificio es para juegos de historia
naturalezaforest · jungle · autumn · savanna
suave y luminososakura · meadow
atardecertwilight
heladosnow · tundra
secodesert · canyon · badlands
costa y aguabeach · reef · swamp
hostilvolcano · cemetery
místicocrystal · mushroom · candy · moon
urbano e interiorescity-day · city-night · dungeon · house
bueno saberlodungeon + house + reactor/lab/tower son interiores · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower son oscuros · house no tiene peligro salvo que añadas enemigos · hay coches aparcados en las calles — pulsa E para llevarte uno (Shift = nitro) · para una saga industrial: slums → wasteland → reactor → tower
también se escribeworld · scene · place · level
Personajes y diálogo
Personas a las que el jugador se acerca (presiona E) y les habla. Todo lo que hace un personaje va indentado 2 espacios debajo. Hasta 24 personajes.
Character "Mara":
Agrega a alguien con quien hablar. Pon su aspecto, sus líneas y sus decisiones en las líneas de abajo, cada una indentada 2 espacios.
también se escribecharacter · char · npc · person · people · hero
Cómo se ve un personaje
Dale estilo al género, el pelo, la ropa y la piel de un personaje — cada cosa en su propia línea debajo del personaje. Los colores desconocidos quedan al azar.
gender: girl
Haz que el personaje sea niña o niño (girl · boy · man · woman).
El cuerpo 3D exacto — mago, bruja, rey, granjero, policía, pirata, astronauta, zombi y más (lista completa abajo). Los atuendos compartidos como suit, worker y soldier siguen a gender: — agrega gender: girl para la versión de mujer. Si lo omites, el género y los colores eligen uno.
Color de pelo. Escribe “long” antes del color para pelo largo.
hair: long brown
wears: red
Color de la camiseta (también se escribe “clothes:”).
wears: blue
dress: purple
Dale un vestido de este color (también hace que el personaje sea niña).
dress: pink
pants: navy
Color del pantalón.
pants: black
skin: tan
Tono de piel (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Describe a alguien con una frase entera en vez de una lista — el juego lee ahí la chica o el chico, el pelo, el vestido, la camiseta y hasta el cuerpo. «looks: a witch in a purple dress» hace lo mismo. Una línea de rasgo que también escribiste gana siempre.
Character "Nell":
looks like a woman with long black hair
say I have watched this road for years.
Character "Sable":
looks: a witch in a purple dress
say Mind the third step.
Una decisión entera en UNA línea — el botón, una flecha y luego lo que pasa. Se convierte en un menú if choice is de verdad, así que pon dos o tres. También se escribe => o →.
Character "Mara":
say The siren has not stopped since dawn.
Ask about the siren -> say Something is loose up there.
Run for the gate -> win
Una condición de contador — se ejecuta cuando tu contador llega a un número. Funciona con is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condición-Y — une varias condiciones con “and” (2 o más). Se abre SOLO si todas se cumplen. No existe “or” — escribe condiciones separadas.
Character "Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character "Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Una misión de varios pasos — lista los pasos (talk to / get / defeat) indentados debajo. El HUD muestra el paso actual, la marca ◆ te lleva hasta él, cada paso avanza solo y terminar el ÚLTIMO paso GANA el juego. No hace falta un Win when aparte.
Character "Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
kind: golem
Quest "The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
objetos usablesheals N (restaura HP) · ammo N / refills N / reloads N (recarga tu arma)
pasos de misióntalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (hasta 12, en orden)
palabras de paso que significan lo mismoget = collect / find / bring / fetch / grab · defeat = kill / beat / slay
Enemigos
Rivales para pelear — y el botín que sueltan. Los rasgos van indentados debajo del enemigo. Hasta 16 enemigos.
Enemy "Skeleton":
Aparece un rival y puede empezar la pelea — el juego le da un arma al jugador.
kind: zombie
El tipo de criatura. Muchos sinónimos comunes también se asocian (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Cuánto ORO paga al ser derrotado — caen monedas de verdad al suelo y las recoges al pasar por encima. Un rango como drops 3-8 gold sortea una cantidad distinta cada vez.
CÓMO pelea. ranged se mantiene lejos y dispara proyectiles esquivables, flanker rodea por el costado y se lanza encima, support cura a sus compañeros heridos (¡acaba con él primero!), swarm ataca en manada. También funcionan sinónimos: archer, assassin, healer…
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
también se escribeenemy · monster · foe · villain · boss · tier: = level:
Niveles de enemigo · 1 a 50
Un número define qué tan duro es un rival. Lo pones y es EXACTAMENTE ese nivel — sin escaladas al azar. Más alto = más HP, más daño, más grande, color más intenso.
tier: 1
① raso — la base.
tier: 3
③ élite — 4× el HP de un raso.
tier: 4
④ clase jefe — 8× de HP, morado.
tier: 10
⑩ cima — ~95× de HP, blanco incandescente.
tier: 50
ULTRA — aguanta todo, con ~2000× el HP de un raso.
Jefes
Convierte a cualquier enemigo en JEFE — ataques telegrafiados, fases que suben de intensidad y su propia barra de HP. Después dale teatro a la pelea: deja que HABLE, y móntala en una arena en la que entra el jugador.
attacks: slam volley charge summon
Convierte en jefe al enemigo de arriba: patrones telegrafiados + una barra de HP propia. Elige cualquiera de los cuatro movimientos.
Las barras diagonales diseñan la PELEA POR FASE: cada segmento es el repertorio de esa fase — la fase 1 golpea y dispara, la fase 2 solo embiste, la fase 3 invoca. Las fases siguen tus segmentos automáticamente.
Una línea por fase de HP, en orden. La primera abre la pelea — el jefe se levanta, la cámara va a su cara y la dice. Las siguientes caen cuando la pelea pasa a la fase 2 y 3. Escribir una también monta la pelea en una arena (mira arena:).
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
attacks: slam volley / charge / summon
says: You should not have come here.
says: Enough. Now you see me.
says: I have held this tower for a hundred years!
Cuánto tienes que acercarte para que empiece la pelea. Hasta entonces el jefe aguanta su puesto dentro de un círculo dibujado en el suelo: sin barra de HP, sin persecución, sin ataques. Entra (o dale el primer golpe) y el círculo se enciende.
En qué mundo espera el compañero. Un Ally escrito ANTES de cualquier World no pertenece a ningún mundo — ese es TU escuadrón, y te sigue por cada portal.
también se escribeally · companion · partner · sidekick · friend · buddy · pet
Relaciones y ánimo
Los personajes recuerdan cómo los tratas. Cambia su confianza y luego reacciona cuando se acercan o se enfrían — incluso pueden unirse a ti o ponerse en tu contra. La confianza empieza en 2: warmer se abre con 3 o más, neutral es exactamente 2, colder es 1 o menos.
trust_mara + 3
Sube (o baja con -) lo que un personaje siente por ti. Usa trust_<name>.
Character "Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 3
Este personaje se vuelve tu aliado y pelea por ti.
if warmer:
join me
turn hostile
Este personaje se vuelve enemigo y te ataca.
if colder:
turn hostile
Puntaje y contadores
Lleva números que suben (o bajan) mientras el jugador juega — el puntaje incorporado o tus propios contadores con nombre — y gana cuando uno llega a la meta.
score + 10
Da puntos. Gana con “Win when: score is 30”.
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
TU PROPIO contador con el nombre que quieras. Suma, o resta con “coins - 2”.
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Fija un contador en un valor exacto (también “coins = 10”).
Character "Banker":
say Let's start fresh.
set coins to 0
otras formas de dar puntosscore + 10 · score 10 · add 10 points · +10 points · 10 points
Oro y tiendas
El bucle del botín: enemigos y cofres pagan oro, y un mercader vende equipo a cambio. En cuanto tu historia dice «gold» en algún sitio, la bolsa 🪙 aparece en la esquina y la tienda cobra en oro en vez de puntos.
drops 5 gold
Este enemigo paga 5 de oro al ser derrotado — las monedas caen donde muere y tú las recoges.
Este personaje vende cosas. Cerca del inicio del mundo se monta un puesto, y también puedes comerciar desde su diálogo. Un arma (sword, hammer…) la empuñas nada más comprarla; lo demás va a tu mochila.
Character "Merchant":
say Best prices in town.
sells sword for 30 gold
sells 🧪 potion for 10 gold
armas que puedes vender:sword · dagger · hammer · pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster
Cosas que ocurren solas
Un bloque When es tu silla de director. Todo lo demás dice qué CONTIENE el mundo — un bloque When dice qué OCURRE en él: el puente se cae cuando llegas, la alarma suena a los dos minutos, tres guardias aparecen cuando se abre la puerta. When … pasa una vez. Whenever … pasa cada vez.
When player reaches the bridge:
el jugador se acerca a un lugar, una persona o una cosa — nombra un World, un Character o un item
item 🌉 bridge
When player reaches the bridge:
say The bridge groans — and drops into the dark.
raise bridge_down
una misión terminó — o «step 1 of The Council is done» para un solo paso
Character "Rowan":
say Bring me the seal.
item 🔑 seal
Quest "The Council":
talk to Rowan
get 🔑 seal
When quest The Council is done:
say The doors open.
da pie a una Cutscene que escribiste — la cámara toma el mando justo en ese momento
World "city":
Character "Mara":
say The bridge is out.
World "bridge":
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
shake
When player reaches bridge:
play the warning
Cambia de idea dentro del bloque — «only once» hace que un Whenever salte una sola vez, «every time» hace que un When se repita para siempre. La línea de dentro le gana a la palabra de arriba.
Enemy "Guard":
kind: raider
Whenever 30 seconds pass:
send in 2 Guard
only once
Momentos que puedes esperar:player reaches X · 90 seconds pass · X rises · X dies · player is hurt · health drops below N · quest X is done · step 1 of X is done
Lo que puede hacer un bloque When:say … · Name says … · send in 3 X · raise X · give X · open/close the way to X · start quest X · play <Cutscene> · score + N · coins + N · set coins to N · win · lose
otras formas de decir «reaches»player arrives in X · player gets to X · player enters X · player walks into X · player steps onto X · player comes to X · player is near X · we get to X
Escenas — la cámara
Una escena es tú DIRIGIENDO un momento en vez de solo montarlo. La cámara toma el mando, bajan barras negras, el HUD se calla — encuadras una cara, aguantas, haces una panorámica hacia lo que había que notar, sacudes, fundes a negro — y luego el control vuelve exactamente donde estaba. Cualquier tecla (o un toque) la salta, en cualquier momento.
Cutscene "the warning":
Abre una escena. Pon las líneas debajo en el orden en que deben ocurrir — se lee como un guion pequeño.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Mara says They are already inside the gate.
wait 1
shake
fade out
CUÁNDO se reproduce. También: when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Se reproduce una vez, la primera vez que eso es cierto.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Una Cutscene INDENTADA dentro de un World pertenece a ese mundo: se reproduce la primera vez que el jugador llega allí. Cada mundo puede tener su propia escena de apertura — y en el mundo donde empieza el juego, ESA es la apertura del juego.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
World "reactor":
Cutscene "arriving":
look around
say The air tastes like iron.
El mismo momento, escrito del todo a la izquierda: la primera vez que el jugador llega a ese World. También: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
World "reactor":
Character "Ash":
say You should not be here.
Cutscene "arriving":
when player reaches Reactor
look at Ash
look at:Character · Enemy · Ally · item · me · around
when:when talked to X · when player has X · when coins is N · when quest X is done · when player reaches <World> · at start
otras formas de empezar la línea «when»when X · after X · once X · plays when X · starts when X · at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away
Bucles — repite sin copiar y pegar
Haz muchas cosas de una vez — un montón de monedas, una manada de enemigos, una fila de guardias con nombre. Lo que se repite va indentado 2 espacios más. Hasta 30 por bucle.
también se escribeloop 6: · for 6: · for 6 times: · repeat 6 times: · loop over a, b, c: · repeat over a, b, c: · as $i = as i
Colarse ante los guardias
Normalmente un enemigo sabe dónde estás desde el primer momento y camina hacia ti para siempre. Un GUARDIA no. Hace su propia ronda y tiene que VERTE de verdad — delante de él, lo bastante cerca y sin un muro en medio. Ponte a su espalda, quédate a cubierto o agáchate (C, o el botón 🤫) para moverte en absoluto silencio. Mira sobre su cabeza: ❓ ha oído algo, ❗ te ha visto, 👁 te busca donde te vio por última vez. Corta la línea de visión y se calmará y volverá a su ronda.
Stealth: on
convierte todo el juego en una misión de sigilo — cada enemigo pasa a ser un guardia, y tú consigues agacharte
Stealth: on
World "outpost":
Enemy "Guard":
kind: raider
Qué significa la marca sobre un guardia:❓ heard something · ❗ has seen you · 👁 hunting for you
Cuánto ruido haces:C (or 🤫) crouch — silent · walking — heard close by · sprinting — heard far away
Tipo de juego y arma
Por defecto haces una HISTORIA. Agrega UNA línea para hacer otro TIPO — y elige el arma con la que peleas.
Mode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes hecha a partir de tu título. Salta hasta la meta — corre contra el reloj por medallas y tu propia repetición fantasma.
Una arena de supervivencia sin fin — un solo sitio plano, ningún portal y enemigos que no paran nunca y se hacen más fuertes cada minuto. Cada subida de nivel te reparte cartas: elige un poder nuevo. Tus propios enemigos son la plantilla (déjalos fuera y el juego trae los suyos). Aguanta 15 minutos y ganas.
palabras de todos los días para cada Modestory = adventure / normal · waves = battle / combat / arena · parkour = platformer / jump · horde = survival / endless
ambientesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu
Guardado
Las historias largas se acuerdan solas. Tu juego se guarda por su cuenta en los momentos grandes — un mundo nuevo, una misión aceptada o terminada, el final de una charla — para que quien cierre la pestaña encuentre un botón Continuar junto a Empezar. Empezar sigue empezando de cero, y al terminar el juego el guardado se borra.
Save: off
Apaga el guardado — sin Continuar, cada partida empieza desde el principio. Ideal para un juego corto de puntuación.
Cada juego de combate le da las tres gratis al jugador, en las teclas 1, 2 y 3. Golpean más fuerte cuanto más subes. (A menos que tu juego use MATERIA — mira más abajo — en cuyo caso el jugador empieza sin nada y tiene que encontrar cada una.)
1 · Fireball
Una explosión de fuego potente con un área de efecto pequeña.
2 · Thunder
Rayos que saltan entre los rivales cercanos.
3 · Blizzard
Una ventisca a ras de suelo que congela y desgasta a los enemigos.
Materia — magia que encuentras y equipas
Escribe `teaches fire` detrás de cualquier cosa y deja de ser un recuerdo: se convierte en un PODER. En cuanto tu juego tiene una, los tres hechizos gratis desaparecen — ahora el jugador empieza sin nada de magia y tiene que ENCONTRARLA. Cada una que encuentra ocupa una de las 3 ranuras de magia (las mismas teclas 1, 2, 3), así que llevar cuatro obliga a elegir tres. Se equipa en la mochila: pulsa I y luego Equipar. Y un poder equipado CRECE — cada vez que se lanza se acerca a su siguiente ★, y más estrellas significan más daño y un hechizo más grande y salvaje.
item 🔥 fire crystal teaches fire
deja un poder tirado en el mundo — pásale por encima y se equipa solo si tienes una ranura libre
Mode: waves
World "cave":
item 🔥 fire crystal teaches fire
Enemy "Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
una tienda lo vende, así que hay que ganar el oro primero
Mode: waves
World "town":
Character "Trader":
sells ember shard teaches fire for 30 gold
Enemy "Thief":
kind: raider
drops 12 gold
Win when: defeat all
Las tres magias:teaches fire · teaches lightning · teaches ice
Otras palabras para la misma magia:fire = flame · lightning = thunder, storm, spark · ice = frost, snow, blizzard
Cómo crece un poder:★1 found it · ★2 6 casts · ★3 16 casts · ★4 32 casts · ★5 55 casts · +1 star per spare copy
El Límite — tu única jugada enorme
Una pelea no tiene cima hasta que tú se la das. Escribe `Limit:` y ponle nombre a la mayor jugada de tu héroe: aparece una barra en la esquina. Se llena cada vez que golpeas algo — y MUCHO más rápido cada vez que algo te golpea a TI, porque esto es una remontada: la barra llega para quien va perdiendo. Cuando se llena se vuelve dorada y dice la tecla. Entonces es TU decisión cuándo gastarla: la cámara gira hacia tu héroe, el mundo se detiene un instante, el nombre de la jugada aterriza en la pantalla, y todo a tu alrededor se va con ella. Una multitud está acabada. Un jefe pierde alrededor de un quinto de su barra — una pelea que le diste la vuelta, no una pelea que te saltaste.
Limit: Omnislash
le pone nombre al límite de tu héroe — la barra aparece en cuanto el juego tiene una pelea dentro
Mode: waves
Limit: Omnislash
World "cave":
Enemy "Bat":
kind: bat
count: 8
Win when: defeat all
lo APRENDE más tarde: nada de nada hasta que pase «el reactor», y entonces un cartel dice que es suyo. Cualquier bloque When que active ese mismo nombre lo abre.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor
World "cave":
Enemy "Bat":
kind: bat
When 20 seconds pass:
say The reactor tears open.
raise the reactor
Win when: defeat all
se aprende de una persona — ella te lo enseña, y la barra aparece mientras te alejas
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara
World "cave":
Character "Mara":
say Take this. You will need it.
Enemy "Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Cómo lo desatas:Q on a keyboard · the 💢 button on a phone
Otras palabras que empiezan la misma línea:Limit: · Limit break: · Overdrive: · Ultimate: · Special move:
Formas de decir cuándo lo aprende el héroe:after the reactor · after player has key · after talked to Mara · after quest "The Council" is done
Ganar y perder
Siempre dale al jugador una forma de ganar. Pon win / lose dentro de un choice o después de una misión terminada, o agrega arriba una regla global “Win when:”.
win
Aquí el jugador GANA — muestra tu texto de Ending. Ponlo bajo la decisión correcta.
Character "Dragon":
if choice is "Free the dragon":
win
CRONÓMETRO — gana cuando se acaba el tiempo (sobrevive 5 minutos). Ideal para un final de “¡aguanta!”.
Win when: reach Castle Peak
Gana LLEGANDO a otro mundo — cruza el portal. Necesita 2 o más mundos.
Win when: player has crown
Gana en cuanto el jugador tiene un objeto.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gana teniendo un CONJUNTO COMPLETO — una receta o colecciónalos todos.
Win when: defend Rex for 90s
ESCOLTA — aguanta 90 segundos mientras un Ally siga vivo.
Win when: talked to Mara
Gana cuando el jugador ya habló con un personaje.
Win when: score is 30
Gana cuando el puntaje (o tu propio contador) llega a un número.
Lose when: time > 90s
PIERDE si se acaba el tiempo — se combina con cualquier victoria para una carrera contra el reloj.
Lose when: Rex dies
PIERDE si cae un Ally protegido — el fallo de escolta que hace tensa la regla “defend”.
también se escribeWin when: · Win if: · Win: · Lose when: · Lose if: · Lose: · fail when: · game over when:
Bueno saberlo
Unas pocas reglas discretas que hacen que todo encaje.
Indenta 2 espacios
para poner una línea DENTRO de la de arriba — las líneas de un personaje bajo el personaje, las líneas de una decisión bajo la decisión.
Sin comillas en el texto
el texto es simplemente el resto de la línea: say Hello there! Pon los emojis directo en los nombres de los objetos.
Un jefe en una historia
sin otra forma de ganar convierte el juego automáticamente en una batalla por oleadas (ahí es donde aparecen los jefes). Si tu juego también tiene una misión o una regla Win when:, agrega Mode: waves tú mismo — o el jefe queda escondido.
Moverse y saltar
todo juego trae correr, un dash y un doble salto incorporados — sin configurar nada.
Indenta la cinemática
cada plano va 2 espacios adentro, bajo la línea Cutscene. Si se quedan pegados a la izquierda siguen contando como parte de la escena — y la línea Save:, Stealth: o Limit: que viene después se la traga con ellos.
Ningún comando coincide — prueba con otra palabra (como “enemy”, “win”, “colour” o “loop”).
Un juego pequeño y completo
Todas las ideas de arriba, funcionando juntas. Pégalo en el estudio y presiona ▶ Play — luego cambia una palabra y míralo reconstruirse.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World "Snow":
Character "Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character "Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
win
else:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
Cualquier LLM puede construirte un juego de VXLVERSE. Todo el lenguaje vive en un solo archivo legible por máquinas — vxlverse.com/llms.txt — y un guion terminado se abre directo en el estudio con vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Pega esto en ChatGPT, Claude, Gemini — cualquier cosa que pueda leer una URL: vxlverse.com/llms.txt
Lee https://vxlverse.com/llms.txt y hazme un juego de VXLVERSE sobre [TU IDEA].
Responde con el VXLScript completo en un bloque de código, más el enlace
https://vxlverse.com/make?code=... de un clic que lo abre en el editor.
El asistente lee el lenguaje, escribe tu juego y te devuelve un enlace — haz clic y el juego ya se está construyendo en el editor, listo para jugar, ajustar y compartir.