VXLVERSE Jugar juegos Abrir el estudio
Haz un juego · consulta cualquier línea

Escribe palabras. Así funciona.

Todo lo que VXLVERSE puede hacer, en una sola página — para quien hace un juego y para quien da la clase. Escribes una historia corta con palabras sencillas — un Character "Mara": que puede say cosas, un Enemy, una forma de Win — y un juego 3D real se construye en vivo mientras escribes. Cada comando de abajo viene con un ejemplo simple que puedes consultar mientras trabajas. ¿Nuevo por aquí? Mira cómo se compara VXLVERSE →

¿Nunca has hecho un juego?
Haz tu primer juego

Seis pasos diminutos. Nosotros decimos qué escribir y tú ves cómo aparece en tu juego. Sin cuenta, sin instalar nada.

Empieza los seis pasos →

Unos dos minutos. Léelos aquí primero →

Empieza aquí

Un juego entero, de cinco líneas. Escribes una línea y lo que nombra aparece en el mundo — esa es toda la idea.

World "beach":
  Character "Mara":
    say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
  item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Lo que ves
  • World "beach":arena, mar y cielo — cambia todo el suelo
  • Character "Mara":una persona de pie, esperando para hablar
  • say Hi! Bring me the lost crown…lo dice en voz alta cuando te acercas y pulsas E
  • item 👑 crownuna corona en el suelo, a la que puedes llegar andando
  • Win when: player has 👑 crownrecoges la corona y ganas

Tu primer juego, paso a paso

Los mismos seis pasos que el estudio te va marcando. Cada uno añade una línea, y los botones la escriben por ti.

Empieza los seis pasos en el estudio → Sin cuenta, sin instalar nada. Unos dos minutos.
1
Juégalo — ábrelo →

Abre el estudio. Ya hay un juego esperándote. Pulsa ▶ y camina con las flechas.

2
Elige tu sitio

Toca un sitio — Beach, Snow, Volcano, Jungle, Moon o Candy. El toque escribe la línea por ti.

World "Beach":

cambia todo el suelo: arena, mar y cielo

3
Ponle nombre a tu heroína

La palabra Hero ya está seleccionada. Escribe tu propio nombre encima.

Character "Lila":

cambia el nombre del cartel que hay sobre su cabeza

4
Haz que hable

Haz clic después de say y pon tus propias palabras. Luego acércate a ella y pulsa E.

Character "Lila":
  say Hi! I lost my star.

dice tus palabras en un bocadillo

5
Dale un trabajo

Toca el botón wants: star. Ahora el jugador tiene algo que hacer.

  wants: star

cae una estrella en tu mundo — ve a buscarla

6
Gana el juego

Toca el botón Win when:. Una línea más y tu juego se puede ganar.

Win when: player has star

coges la estrella y sale la pantalla de victoria

Esto es lo que te dejan los seis pasos — ábrelo en el estudio →

World "Beach":

Character "Lila":
  say Hi! I lost my star.
  wants: star

Win when: player has star

Cómo funciona

Tres pasos, eso es todo.

1
Escribe líneas legibles
Palabras sencillas en tu propio idioma (las palabras clave quedan en inglés), con sangría para mostrar qué pertenece a qué. Nada de sintaxis que memorizar.
2
Míralo construirse en vivo
Un juego 3D real se reconstruye con cada tecla. Presiona ▶ Play para entrar.
3
Comparte un enlace
Cada juego tiene una URL. Envíala — cualquiera juega tu juego 3D en el navegador, sin instalar nada.

Cuatro tipos de juego

Todos los juegos empiezan igual — una línea elige el tipo. Historia es lo predeterminado; no hace falta una línea Mode.

Historialo predeterminado — sin línea Mode

Mundos, personajes que hablan y te recuerdan, decisiones, misiones, tesoros y una victoria.

BatallaMode: waves

Pelea oleada tras oleada de tus enemigos hasta el jefe final — cuerpo a cuerpo, armas y hechizos.

ParkourMode: parkour

Una pista de saltos entre plataformas flotantes, construida sola a partir de tu título. Salta hasta la meta.

HordeMode: horde

Una arena y ninguna salida. Los enemigos no paran nunca y se vuelven cada vez más fuertes, y cada subida de nivel te regala un poder nuevo para elegir.

Lo que puede hacer tu juego

No es un juguete — cada juego trae mecánicas de verdad, sin plugins ni configuración.

Diálogos y decisiones
Los NPC hablan en páginas tipo máquina de escribir y ofrecen decisiones con ramificaciones que tú escribes.
Cuerpo a cuerpo, armas y hechizos
Espadas, martillos, pistolas, blásters — más Fireball, Thunder y Blizzard, gratis.
Jefes
Convierte a cualquier enemigo en jefe con ataques telegrafiados, fases de HP y su propia barra.
Escuadrones aliados
Compañeros que te siguen y pelean — hasta un escuadrón de 20.
Relaciones
Los personajes recuerdan cómo los tratas y pueden unirse a ti — o volverse hostiles.
Misiones y objetos
Misiones de búsqueda, cadenas de misiones de varios pasos, regalos, pociones y munición que se usan, botín escondido.
Mundos conectados
Hasta 6 mundos, unidos solos con portales que atraviesas — o gana llegando a uno.
Niveles de enemigo 1–50
Desde un soldado raso hasta una bestia que aguanta todo — define exactamente qué tan duro es cada rival.
Cronómetros y escoltas
Sobrevive una cuenta regresiva, corre contra el reloj o defiende a un aliado para ganar — tensión incluida.

Dónde ocurre tu juego

Una línea elige el lugar, y hay 44. Playas, ciudades, lunas y pantanos para recorrer… y nueve edificios en los que entras, habitación a habitación. Míralos todos en la estantería de juegos →

🚪Lugares en los que puedes entrarWorld: castle

Nueve edificios con habitaciones de verdad: muebles en el suelo, gente que ya vive dentro y una puerta que no se abre hasta que encuentras su llave.

🏙️Pueblos y ciudadesWorld: city at night

Calles y manzanas que no se acaban: tráfico de mediodía, lluvia de neón, un suburbio bajo un cielo de metal y un barrio bombardeado.

🌿Bosques, campos y costasWorld: forest

La mitad verde del mundo: árboles para esconderte, campos de flores, cerezos en flor, arena y una laguna llena de coral.

❄️Frío y alturaWorld: snow

Suelo blanco y aire fino: nieve, hielo, acantilados verdes con viento y polvo gris de la Luna con las estrellas encendidas.

🔥Calor y durezaWorld: volcano

Lugares que no te quieren allí: sol, cañones rojos, tierra agrietada, ríos de fuego y montañas de chatarra.

Raro y mágicoWorld: candy land

Mundos que dejaron de obedecer las reglas: cristal que brilla, setas gigantes, colinas de glaseado y un cementerio a medianoche.

🏭Interiores y máquinasWorld: reactor

Un techo sobre tu cabeza: pasarelas sobre pozos que brillan, un laboratorio blanco, un piso de torre y piedra a la luz de las antorchas que el sol nunca encuentra.

Los nueve en los que puedes entrar

Estos no son un decorado a tu alrededor: son un edificio. El motor dibuja un plano, cuelga las puertas, mete los muebles y llena las habitaciones de gente, y tu historia ocurre dentro.

  • 🏠World: mansionUna casa entera: recibidor, cocina, salón, dormitorios, un despacho, un sótano, un garaje y un jardín. O escribe house.
  • 🏰World: castleCasa de la puerta, patio, gran salón, sala del trono, armería, capilla, cocinas… y las celdas de la mazmorra muy abajo. O escribe palace, o κάστρο.
  • 🏫World: schoolVestíbulo, pasillos de taquillas, aulas, un laboratorio de ciencias, un aula de plástica, un gimnasio, una biblioteca, una cafetería y el patio.
  • 🛒World: pizza shopSala de ventas, caja, cocina, almacén, muelle de carga y una zona de comidas. También puedes escribir shop, bakery, market o restaurant.
  • 🏢World: officeRecepción, oficina abierta, salas de reuniones, una sala de juntas, una cocinita, el archivo… y una sala de servidores tras una tarjeta.
  • 👻World: haunted houseUn hotel viejo que nunca hizo el check-out: gran vestíbulo, salón de baile, cuarto de los niños, sótano, habitación 13 y un pasadizo secreto. O escribe hotel.
  • 🏥World: hospitalRecepción, sala de espera, salas de hospital, un quirófano, la farmacia, un laboratorio, el depósito y una cuarentena sellada.
  • 🔒World: prisonPuerta principal, bloques de celdas, garitas, el comedor, el patio y el despacho del alcaide que lo vigila todo.
  • 💀World: cryptCámaras de piedra bajo tierra: celdas, una sala de huesos, una capilla de velas, un pasillo con trampas y un tesoro. O escribe dungeon.
🎲
Un plano nuevo cada vez
Las habitaciones se planifican de cero en cuanto carga el juego. Juégalo dos veces y el camino será distinto: tu historia sigue funcionando, porque nombras habitaciones, no esquinas.
🧍
Ahí ya vive alguien
Guardias, cocineros, alumnos, enfermeras, clientes: andan y hablan por su cuenta. Así que escribe solo los personajes que tu historia necesita de verdad.
🗝️
Una puerta quiere una llave
La mayoría de los edificios cierran de una a tres puertas y esconden dentro, en alguna habitación, las llaves que las abren. Una escuela cierra siempre exactamente una; una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna, así que nunca hagas que encontrar una llave sea toda la historia. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué quiere. No escribas una llave propia — el edificio ya hizo una, y en la oficina, el hospital y la prisión es una tarjeta.

Di en qué habitación con at:

Pon un nombre de habitación después de at: y ahí estará la persona o la cosa. Escríbelo en la línea del Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica con ella; todas las palabras de habitación que conoce cada edificio están más abajo, en la parte 🌎 Worlds de la referencia.

World "haunted house":
  Character "Ghost" at: ballroom
    say Nobody has danced here in a hundred years…
  Character "Caretaker":
    at: grand foyer
    say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
  item 🕯️ candle at: library

Win when: player has candle
▶ Pruébalo en el estudio
Lo que ves
  • Character "Ghost" at: ballroomel Fantasma está en el salón de baile cuando abres la puerta
  • at: grand foyerlo mismo en su propia línea, debajo del Character
  • item 🕯️ candle at: libraryla vela espera en una estantería de la biblioteca, en el rincón donde caiga la biblioteca esta vez

Los dos botones del estudio

  • 🌍abre el selector con todos los lugares en una estantería: toca uno y escribe la línea World: en tu historia.
  • 🎲baraja el mismo lugar en un plano totalmente nuevo: el mismo castillo, con las habitaciones en otras esquinas. Púlsalo tantas veces como quieras.

Un juego entero dentro de un edificio

Tres personas en tres habitaciones, una cosa que devolver y un colegio que se ordena distinto cada vez. No hace falta nada más: los alumnos, los pupitres y la puerta cerrada vienen con el mundo.

Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚

World "school":
  Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
    say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
    wants: 📓 register
    gives: ⭐ gold star
  Character "Kostas" at: cafeteria
    say I saw someone run past with a notebook…
  Character "Alex" at: science lab
    say Fine — I only wanted one day off school.
  item 📓 register at: science lab

Win when: player has gold star

Dalo como una clase de 45 minutos

Basta con una clase: tus estudiantes escriben, sus juegos se construyen y todo el grupo juega. Entra cómodo en 45 minutos, funciona en cualquier Chromebook escolar restringido y no necesita cuentas de estudiante.

1
Los estudiantes escriben una historia
Palabras sencillas, en cualquier idioma — “Un cachorrito se perdió en la nieve…”. Sin código, sin cuentas que crear, nada que instalar.
2
Se construye en vivo — y siempre se puede terminar
Un juego 3D real se reconstruye mientras escriben, y el compilador COMPRUEBA que todo juego se puede terminar. Ningún estudiante entrega un juego roto.
3
El grupo juega los juegos de los demás
Cada juego llega a tu galería privada de clase — ponla en el proyector y deja que juegue todo el salón. Los juegos de clase no salen al feed público.
Lo que necesitas
  • Un navegador web — con los Chromebooks escolares alcanza y sobra
  • Un código de clase gratis desde vxlverse.com/class — los estudiantes entran con él, sin cuentas
  • Nada instalado, nada que actualizar
El manual del alumno

Todas las líneas que puedes escribir

La parte para consultar — cuando un estudiante pregunta a mitad de clase “¿cómo hago un jefe?”, la respuesta está aquí. Agrupado por lo que estás construyendo, cada comando con una descripción simple y un ejemplo diminuto — y los enlaces ▶ abren el ejemplo directo en el estudio, en vivo.

Historia, final y victoria

Define el nombre, la narración inicial, el texto de la pantalla de victoria y (si quieres) una regla global de victoria. Estas líneas van hasta ARRIBA de tu juego.

Title: The Lost Puppy
Un nombre para tu juego — se muestra en la pantalla de victoria.
Goal: Bring the bone to Pip
Una pista de una línea que el jugador siempre ve, para que sepa qué hacer.
Story: A dragon woke in the cave.
Una línea de narración inicial antes de que empiece el juego. Puedes poner varias. Sin comillas — el texto es el resto de la línea.
Ending: You saved the village! 🎉
El texto que se muestra en la pantalla de victoria.
Ending "good": … + win good
VARIOS finales: nombra varias líneas Ending y luego cierra una rama con `win <name>` — el que alcance el jugador decide el texto de la pantalla de victoria.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...

Character "King":
  if choice is "Fight":
    win good
  if choice is "Flee":
    win bad
▶ Pruébalo en el estudio
Win when: defeat all
Una regla global de victoria opcional. Mira “Ganar y perder” para todas las formas.
también se escribetitle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if / win · lose when / lose if / fail when / game over when

Mundos

Dónde pasa tu juego. Es opcional — un juego funciona sin ninguno. Escribe 2 o más mundos y se conectan solos con un portal. Los personajes, enemigos y objetos escritos bajo un World viven ahí.

World "Forest":
Una escena. Elige un nombre — o cualquier frase en inglés o griego como “Spooky Castle” se asocia al mundo más parecido. Hasta 6 mundos.
World "Snow":
  Character "Yeti":
    say Brrr! Welcome to the peak!
▶ Pruébalo en el estudio
in: dungeon
Pon UN personaje en un mundo específico (en vez de indentarlo debajo).
Character "Guard":
  in: dungeon
▶ Pruébalo en el estudio
music: horror
Un ambiente solo para ESTE mundo — al cruzar su portal cambia la música (el Music: de nivel superior suena en todo lo demás).
World "cemetery":
  music: horror
▶ Pruébalo en el estudio
World "castle":
Un lugar GENERADO: un edificio de verdad con habitaciones, muebles y gente que ya vive dentro. Nueve palabras construyen uno — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Cada vez que carga la página, las habitaciones se colocan de nuevo.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑

World "castle":
  Character "King" at: throne room
    say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
    wants: 👑 crown
    gives: 🏅 royal medal
  Character "Cook" at: kitchens
    say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
  Character "Steward" at: dungeon cells
    say Fine, take it back. I only borrowed it!
  item 👑 crown at: dungeon cells

Win when: player has royal medal
▶ Pruébalo en el estudio
at: throne room
Pon un personaje, un objeto o un enemigo DENTRO de una habitación con nombre de un lugar generado — en la línea Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica para tenerla.
World "haunted house":
  Character "Ghost" at: ballroom
    say Nobody has danced here in a hundred years…
  Character "Caretaker":
    at: foyer
    say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
  item 🕯️ candle at: library
▶ Pruébalo en el estudio
🗝️ locked doors
Un lugar generado cierra por su cuenta de una a tres puertas y deja las llaves correspondientes en algún sitio dentro — una escuela cierra siempre exactamente una, y una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué llave necesitas; recoge la llave y la puerta se abre. No escribas tu propio objeto llave — el edificio ya tiene uno.
lugares generadoscastle · school · shop / pizza shop · office · haunted house / hotel · hospital · prison · dungeon · house
salas del castillogatehouse · courtyard · throne room · great hall · armoury · treasury · chapel · kitchens · dungeon cells · tower · passage
salas del colegiolobby · classroom · science lab · art room · music room · gym · cafeteria · library · principal's office · locker hall · bathroom · playground · corridor
salas de la tiendashop floor · counter · kitchen · stockroom · office · loading bay · food court · toy store · bookshop · sweet shop · parking lot
salas de la oficinareception · open plan · meeting room · boardroom · ceo's office · server room · kitchenette · archive · corridor
salas de la casa encantadagrand foyer · ballroom · library · room 13 · nursery · dining hall · cellar · attic · secret passage · long corridor
salas del hospitalreception · waiting room · ward a · ward b · surgery · lab · pharmacy · isolation · morgue · nurses' station · corridor
salas de la prisiónintake · cell block a · cell block b · the yard · mess hall · control room · guard post · vents · warden's office · main gate
salas de la mazmorracrypt entrance · bone chamber · cells · shrine · treasury · trap hall · boss hall · passage
salas de la casafront hall · living room · kitchen · dining room · bedroom · kids room · bathroom · study · attic · cellar · garage · garden
bueno saberloun lugar generado ya tiene gente — guardias, cocineros, alumnos, enfermeras — así que escribe solo los personajes que tu historia necesita · las palabras griegas de habitaciones también funcionan (κουζίνα, αυλή, κελί) · en el estudio, el chip 🌍 abre el selector de mundos y escribe la línea World: por ti, y el 🎲 de al lado baraja el mismo lugar en un plano nuevo · Mode: waves y Mode: horde conservan las arenas abiertas — un edificio es para juegos de historia
naturalezaforest · jungle · autumn · savanna
suave y luminososakura · meadow
atardecertwilight
heladosnow · tundra
secodesert · canyon · badlands
costa y aguabeach · reef · swamp
hostilvolcano · cemetery
místicocrystal · mushroom · candy · moon
urbano e interiorescity-day · city-night · dungeon · house
bueno saberlodungeon + house + reactor/lab/tower son interiores · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower son oscuros · house no tiene peligro salvo que añadas enemigos · hay coches aparcados en las calles — pulsa E para llevarte uno (Shift = nitro) · para una saga industrial: slums → wasteland → reactor → tower
también se escribeworld · scene · place · level

Personajes y diálogo

Personas a las que el jugador se acerca (presiona E) y les habla. Todo lo que hace un personaje va indentado 2 espacios debajo. Hasta 24 personajes.

Character "Mara":
Agrega a alguien con quien hablar. Pon su aspecto, sus líneas y sus decisiones en las líneas de abajo, cada una indentada 2 espacios.
Character "Mara":
  say Hi, I'm Mara!
▶ Pruébalo en el estudio
say Welcome!
Una línea que dice el personaje. Sin comillas — el texto es simplemente el resto de la línea. Pon varias para más páginas (hasta 12).
Character "Mara":
  say Welcome!
  say Pick a door.
▶ Pruébalo en el estudio
también se escribecharacter · char · npc · person · people · hero

Cómo se ve un personaje

Dale estilo al género, el pelo, la ropa y la piel de un personaje — cada cosa en su propia línea debajo del personaje. Los colores desconocidos quedan al azar.

gender: girl
Haz que el personaje sea niña o niño (girl · boy · man · woman).
Character "Mara":
  gender: girl
▶ Pruébalo en el estudio
model: wizard
El cuerpo 3D exacto — mago, bruja, rey, granjero, policía, pirata, astronauta, zombi y más (lista completa abajo). Los atuendos compartidos como suit, worker y soldier siguen a gender: — agrega gender: girl para la versión de mujer. Si lo omites, el género y los colores eligen uno.
Character "Merlin":
  model: wizard
▶ Pruébalo en el estudio
hair: long blonde
Color de pelo. Escribe “long” antes del color para pelo largo.
hair: long brown
wears: red
Color de la camiseta (también se escribe “clothes:”).
wears: blue
dress: purple
Dale un vestido de este color (también hace que el personaje sea niña).
dress: pink
pants: navy
Color del pantalón.
pants: black
skin: tan
Tono de piel (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Describe a alguien con una frase entera en vez de una lista — el juego lee ahí la chica o el chico, el pelo, el vestido, la camiseta y hasta el cuerpo. «looks: a witch in a purple dress» hace lo mismo. Una línea de rasgo que también escribiste gana siempre.
Character "Nell":
  looks like a woman with long black hair
  say I have watched this road for years.

Character "Sable":
  looks: a witch in a purple dress
  say Mind the third step.
▶ Pruébalo en el estudio
hairblack · brown · blonde · red / ginger · grey / silver · white · blue · pink · purple · green
clothesred · blue · navy · green · yellow · orange · purple · pink · black · white · grey · brown · teal · cyan · gold · maroon
modelwizard · witch · king · queen · princess · police · adventurer · man · woman · hero · runner · cube · pirate · farmer · worker · punk · suit · astronaut · beach · hoodie · casual · medieval · scifi · formal · soldier · swat · mech · robot · ghost · drone · bee · zombie · skeleton · slime · golem · alpaca

Decisiones y ramificaciones

Deja que decida el JUGADOR. Indenta lo que pasa 2 espacios más debajo de la decisión. Hasta 3 opciones por menú.

if choice is "Help them":
Un botón que se puede tocar. Las líneas indentadas se ejecutan si lo eligen.
Character "Guard":
  if choice is "🟥 Red door":
    say Fire room! You win!
    win
  if choice is "🟦 Blue door":
    say Treasure! You win!
    win
▶ Pruébalo en el estudio
Ask about the siren -> say Something is loose.
Una decisión entera en UNA línea — el botón, una flecha y luego lo que pasa. Se convierte en un menú if choice is de verdad, así que pon dos o tres. También se escribe => o →.
Character "Mara":
  say The siren has not stopped since dawn.
  Ask about the siren -> say Something is loose up there.
  Run for the gate -> win
▶ Pruébalo en el estudio
else:
La otra rama de la condición que está justo arriba.
if player has key:
  say It fits!
else:
  say Locked.

Memoria y condiciones

Haz que el juego recuerde al jugador — qué lleva, a quién conoció, cómo va un contador. Combina cualquiera de estas con else: para el otro caso.

if player has key:
Se ejecuta si el jugador lleva el objeto. Agrega un número para “al menos N”.
if player has 3 gems:
  say Rich!
if talked before:
Líneas distintas la PRIMERA vez y cuando el jugador vuelve.
if talked before:
  say Good to see you again!
else:
  say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Se ejecuta solo después de que el jugador conoció a ESE otro personaje — así defines el ORDEN.
Character "Mara":
  say Tell the Shopkeeper I sent you.

Character "Shopkeeper":
  if talked to "Mara":
    say Mara sent you!
  else:
    say Go talk to Mara first.
▶ Pruébalo en el estudio
if coins is 10:
Una condición de contador — se ejecuta cuando tu contador llega a un número. Funciona con is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
  say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condición-Y — une varias condiciones con “and” (2 o más). Se abre SOLO si todas se cumplen. No existe “or” — escribe condiciones separadas.
Character "Ana":
  say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key

Character "Door":
  if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
    say The door opens!
    win
▶ Pruébalo en el estudio
formas de comprobar un contadorif coins is 5 · if coins >= 5 · if coins at least 5 · if coins equals 5 · if coins reaches 5 · if coins hits 5

Misiones y objetos

Dale al jugador algo que buscar — y una recompensa. wants:/gives:/give pertenecen al personaje de arriba; item deja algo en el mundo.

wants: key
Una misión de búsqueda — este personaje le pide al jugador que traiga este objeto.
Character "Guard":
  wants: key
▶ Pruébalo en el estudio
gives: medal
La recompensa que se entrega cuando termina la misión de wants:.
Character "Guard":
  wants: key
  gives: medal
▶ Pruébalo en el estudio
give 🔦 torch
Un regalo — directo a la mochila, sin misión.
Character "Wizard":
  say Take my torch!
  give 🔦 torch
▶ Pruébalo en el estudio
item 🔦 torch
Una cosa tirada en el mundo para recoger. Pon un emoji en el nombre — o déjalo y se adivina uno.
item 🧪 potion heals 30
Un objeto USABLE — recógelo, abre tu mochila (I) y presiona Use. “heals N” restaura HP.
item 🧪 potion heals 30
item 📦 clip ammo 20
item 🔋 cell gives 20 ammo
▶ Pruébalo en el estudio
item 🪙 coin x10
Reparte N copias por el mundo (hasta 30). Agrega @world para ponerlas en un mundo con nombre.
item 🪙 coin x10 @beach
▶ Pruébalo en el estudio
item 🗺️ map at far north
Colocación por brújula — pon un objeto DONDE quieras: at [far] north, south, east, west o center. Palabras simples, sin coordenadas.
item 🗺️ map at far north
item 🔑 key at east
item 🔮 orb at the middle
▶ Pruébalo en el estudio
Quest "The Journey":
Una misión de varios pasos — lista los pasos (talk to / get / defeat) indentados debajo. El HUD muestra el paso actual, la marca ◆ te lleva hasta él, cada paso avanza solo y terminar el ÚLTIMO paso GANA el juego. No hace falta un Win when aparte.
Character "Rowan":
  say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
  kind: golem

Quest "The Journey":
  talk to Rowan
  get 🌿 herb
  defeat Warden
▶ Pruébalo en el estudio
objetos usablesheals N (restaura HP) · ammo N / refills N / reloads N (recarga tu arma)
pasos de misióntalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (hasta 12, en orden)
palabras de paso que significan lo mismoget = collect / find / bring / fetch / grab · defeat = kill / beat / slay

Enemigos

Rivales para pelear — y el botín que sueltan. Los rasgos van indentados debajo del enemigo. Hasta 16 enemigos.

Enemy "Skeleton":
Aparece un rival y puede empezar la pelea — el juego le da un arma al jugador.
kind: zombie
El tipo de criatura. Muchos sinónimos comunes también se asocian (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Enemy "Biter":
  kind: zombie
▶ Pruébalo en el estudio
drops 💰 gold
Lo que suelta al ser derrotado (también sirve para misiones de búsqueda).
Enemy "Goblin":
  drops 💰 gold
▶ Pruébalo en el estudio
drops 5 gold
Cuánto ORO paga al ser derrotado — caen monedas de verdad al suelo y las recoges al pasar por encima. Un rango como drops 3-8 gold sortea una cantidad distinta cada vez.
Enemy "Goblin":
  drops 5 gold
Enemy "Ogre":
  drops 3-8 gold
▶ Pruébalo en el estudio
count: 6
Aparecen EXACTAMENTE esta cantidad. En cuanto CUALQUIER enemigo tiene un número, el juego usa tu lista exacta en vez de una mezcla al azar.
Enemy "Skeleton":
  count: 8
Enemy "Zombie":
  count: 2
▶ Pruébalo en el estudio
tier: 3
Qué tan duro — de 1 a 50. Mira la tabla de niveles de abajo.
Enemy "Titan":
  kind: raider
  tier: 25
▶ Pruébalo en el estudio
fights: ranged
CÓMO pelea. ranged se mantiene lejos y dispara proyectiles esquivables, flanker rodea por el costado y se lanza encima, support cura a sus compañeros heridos (¡acaba con él primero!), swarm ataca en manada. También funcionan sinónimos: archer, assassin, healer…
Enemy "Bone Archer":
  kind: skeleton
  fights: ranged
▶ Pruébalo en el estudio
hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25
Ajusta con precisión las estadísticas de UN rival (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Los multiplicadores de nivel se aplican igual encima.
Enemy "Tank":
  kind: raider
  hp: 300
  speed: 4
  dmg: 25
▶ Pruébalo en el estudio
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
también se escribeenemy · monster · foe · villain · boss · tier: = level:

Niveles de enemigo · 1 a 50

Un número define qué tan duro es un rival. Lo pones y es EXACTAMENTE ese nivel — sin escaladas al azar. Más alto = más HP, más daño, más grande, color más intenso.

tier: 1
① raso — la base.
tier: 3
③ élite — 4× el HP de un raso.
tier: 4
④ clase jefe — 8× de HP, morado.
tier: 10
⑩ cima — ~95× de HP, blanco incandescente.
tier: 50
ULTRA — aguanta todo, con ~2000× el HP de un raso.

Jefes

Convierte a cualquier enemigo en JEFE — ataques telegrafiados, fases que suben de intensidad y su propia barra de HP. Después dale teatro a la pelea: deja que HABLE, y móntala en una arena en la que entra el jugador.

attacks: slam volley charge summon
Convierte en jefe al enemigo de arriba: patrones telegrafiados + una barra de HP propia. Elige cualquiera de los cuatro movimientos.
Enemy "Raider"
Enemy "Smoke Dragon":
  kind: drone
  attacks: slam volley charge
▶ Pruébalo en el estudio
attacks: slam volley / charge / summon
Las barras diagonales diseñan la PELEA POR FASE: cada segmento es el repertorio de esa fase — la fase 1 golpea y dispara, la fase 2 solo embiste, la fase 3 invoca. Las fases siguen tus segmentos automáticamente.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem King":
  attacks: slam volley / charge / summon
▶ Pruébalo en el estudio
phases: 3
Cuántas fases de HP (1–3) antes de morir. Agregar fases por sí solo también lo convierte en jefe.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem":
  attacks: slam charge
  phases: 3
▶ Pruébalo en el estudio
says: You should not have come here.
Una línea por fase de HP, en orden. La primera abre la pelea — el jefe se levanta, la cámara va a su cara y la dice. Las siguientes caen cuando la pelea pasa a la fase 2 y 3. Escribir una también monta la pelea en una arena (mira arena:).
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam volley / charge / summon
  says: You should not have come here.
  says: Enough. Now you see me.
  says: I have held this tower for a hundred years!
▶ Pruébalo en el estudio
last words: The tower... falls...
Lo que dice mientras cae. El momento de victoria lo espera, así una pelea de jefe termina con una frase y no con una barra llegando a cero.
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam charge
  says: You should not have come here.
  last words: The tower... falls...
▶ Pruébalo en el estudio
arena: 30
Cuánto tienes que acercarte para que empiece la pelea. Hasta entonces el jefe aguanta su puesto dentro de un círculo dibujado en el suelo: sin barra de HP, sin persecución, sin ataques. Entra (o dale el primer golpe) y el círculo se enciende.
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam volley / charge
  arena: 30
▶ Pruébalo en el estudio
movimientosslam · volley · charge · summon
cómo te avisa cada ataque💥 slam — orange circle · ✳️ volley — violet lines · ➡️ charge — yellow lane · 👾 summon — green rings

Aliados y compañeros

Dale al jugador un amigo que lo sigue y ataca solo al enemigo más cercano (y que puede caer en batalla).

Ally "Rex":
Un compañero con placa de nombre verde.
kind: dog
Qué criatura es el aliado (los mismos tipos que los enemigos).
Ally "Rex":
  kind: dog
▶ Pruébalo en el estudio
count: 5
Saca un ESCUADRÓN — hasta 20 compañeros a la vez.
Ally "Rex":
  kind: dog
  count: 5
▶ Pruébalo en el estudio
in: forest
En qué mundo espera el compañero. Un Ally escrito ANTES de cualquier World no pertenece a ningún mundo — ese es TU escuadrón, y te sigue por cada portal.
Ally "Rex":
  kind: dog
  in: forest
▶ Pruébalo en el estudio
también se escribeally · companion · partner · sidekick · friend · buddy · pet

Relaciones y ánimo

Los personajes recuerdan cómo los tratas. Cambia su confianza y luego reacciona cuando se acercan o se enfrían — incluso pueden unirse a ti o ponerse en tu contra. La confianza empieza en 2: warmer se abre con 3 o más, neutral es exactamente 2, colder es 1 o menos.

trust_mara + 3
Sube (o baja con -) lo que un personaje siente por ti. Usa trust_<name>.
Character "Mara":
  if choice is "Help her":
    trust_mara + 3
▶ Pruébalo en el estudio
if warmer:
Se ejecuta cuando confían más en ti. También “if colder:” y “if neutral:”.
Character "Mara":
  if warmer:
    say I trust you now!
    join me
▶ Pruébalo en el estudio
join me
Este personaje se vuelve tu aliado y pelea por ti.
if warmer:
  join me
turn hostile
Este personaje se vuelve enemigo y te ataca.
if colder:
  turn hostile

Puntaje y contadores

Lleva números que suben (o bajan) mientras el jugador juega — el puntaje incorporado o tus propios contadores con nombre — y gana cuando uno llega a la meta.

score + 10
Da puntos. Gana con “Win when: score is 30”.
if choice is "Grab the gem!":
  score + 10
coins + 5
TU PROPIO contador con el nombre que quieras. Suma, o resta con “coins - 2”.
if choice is "Open the chest":
  coins + 5
set coins to 0
Fija un contador en un valor exacto (también “coins = 10”).
Character "Banker":
  say Let's start fresh.
  set coins to 0
▶ Pruébalo en el estudio
otras formas de dar puntosscore + 10 · score 10 · add 10 points · +10 points · 10 points

Oro y tiendas

El bucle del botín: enemigos y cofres pagan oro, y un mercader vende equipo a cambio. En cuanto tu historia dice «gold» en algún sitio, la bolsa 🪙 aparece en la esquina y la tienda cobra en oro en vez de puntos.

drops 5 gold
Este enemigo paga 5 de oro al ser derrotado — las monedas caen donde muere y tú las recoges.
Enemy "Goblin":
  drops 5 gold
▶ Pruébalo en el estudio
drops 3-8 gold
Un rango: cada victoria paga entre 3 y 8 de oro.
Enemy "Ogre":
  drops 3-8 gold
▶ Pruébalo en el estudio
sells sword for 30 gold
Este personaje vende cosas. Cerca del inicio del mundo se monta un puesto, y también puedes comerciar desde su diálogo. Un arma (sword, hammer…) la empuñas nada más comprarla; lo demás va a tu mochila.
Character "Merchant":
  say Best prices in town.
  sells sword for 30 gold
  sells 🧪 potion for 10 gold
▶ Pruébalo en el estudio
gives 20 gold
El personaje te da 20 de oro al momento.
Character "Elder":
  say Well done.
  gives 20 gold
▶ Pruébalo en el estudio
gives: 30 gold
Junto a una línea wants:, el oro es la RECOMPENSA de la misión — se paga cuando entregas la cosa.
Character "Elder":
  wants: crystal
  gives: 30 gold
▶ Pruébalo en el estudio
if gold is 50:
El oro es un contador como cualquier otro: puedes condicionar una línea con él o ganar con él.
Character "Guard":
  if choice is "Sell the ruby":
    gold + 100
  if gold is 50:
    say You look rich!

Win when: gold is 100
▶ Pruébalo en el estudio
armas que puedes vender:sword · dagger · hammer · pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster

Cosas que ocurren solas

Un bloque When es tu silla de director. Todo lo demás dice qué CONTIENE el mundo — un bloque When dice qué OCURRE en él: el puente se cae cuando llegas, la alarma suena a los dos minutos, tres guardias aparecen cuando se abre la puerta. When … pasa una vez. Whenever … pasa cada vez.

When player reaches the bridge:
el jugador se acerca a un lugar, una persona o una cosa — nombra un World, un Character o un item
item 🌉 bridge

When player reaches the bridge:
  say The bridge groans — and drops into the dark.
  raise bridge_down
▶ Pruébalo en el estudio
When 90 seconds pass:
el reloj — también «2 minutes pass» o «after 30 seconds»
When 90 seconds pass:
  say The alarm starts howling.
  raise alarm
▶ Pruébalo en el estudio
When the alarm rises:
algo que la historia recuerda se ha activado — actívalo con raise en otro bloque When
World "yard":
  Enemy "Guard":
    kind: raider
World "vault":

When the alarm rises:
  send in 3 Guard
  open the way to vault
▶ Pruébalo en el estudio
When Grix dies:
cae un enemigo con ese nombre — con Whenever ocurre con cada uno
Enemy "Grix":
  kind: raider

When Grix dies:
  say The pack scatters.
  score + 50
▶ Pruébalo en el estudio
When player is hurt:
el jugador recibe un golpe — un Character puede gritar algo en plena pelea
When player is hurt:
  Mara says Keep your head down!
▶ Pruébalo en el estudio
When health drops below 30:
la vida baja hasta ahí — también «health is low»
When health drops below 30:
  give 🧪 potion
▶ Pruébalo en el estudio
Whenever 30 seconds pass:
Whenever se repite siempre — un temporizador que vuelve a armarse cada 30 segundos. When solo ocurriría una vez.
Enemy "Guard":
  kind: raider

Whenever 30 seconds pass:
  send in 2 Guard
▶ Pruébalo en el estudio
When quest The Council is done:
una misión terminó — o «step 1 of The Council is done» para un solo paso
Character "Rowan":
  say Bring me the seal.
item 🔑 seal

Quest "The Council":
  talk to Rowan
  get 🔑 seal

When quest The Council is done:
  say The doors open.
▶ Pruébalo en el estudio
play the warning
da pie a una Cutscene que escribiste — la cámara toma el mando justo en ese momento
World "city":
  Character "Mara":
    say The bridge is out.
World "bridge":

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
  shake

When player reaches bridge:
  play the warning
▶ Pruébalo en el estudio
only once / every time
Cambia de idea dentro del bloque — «only once» hace que un Whenever salte una sola vez, «every time» hace que un When se repita para siempre. La línea de dentro le gana a la palabra de arriba.
Enemy "Guard":
  kind: raider

Whenever 30 seconds pass:
  send in 2 Guard
  only once
▶ Pruébalo en el estudio
Momentos que puedes esperar:player reaches X · 90 seconds pass · X rises · X dies · player is hurt · health drops below N · quest X is done · step 1 of X is done
Lo que puede hacer un bloque When:say … · Name says … · send in 3 X · raise X · give X · open/close the way to X · start quest X · play <Cutscene> · score + N · coins + N · set coins to N · win · lose
otras formas de decir «reaches»player arrives in X · player gets to X · player enters X · player walks into X · player steps onto X · player comes to X · player is near X · we get to X

Escenas — la cámara

Una escena es tú DIRIGIENDO un momento en vez de solo montarlo. La cámara toma el mando, bajan barras negras, el HUD se calla — encuadras una cara, aguantas, haces una panorámica hacia lo que había que notar, sacudes, fundes a negro — y luego el control vuelve exactamente donde estaba. Cualquier tecla (o un toque) la salta, en cualquier momento.

Cutscene "the warning":
Abre una escena. Pon las líneas debajo en el orden en que deben ocurrir — se lee como un guion pequeño.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
  Mara says They are already inside the gate.
  wait 1
  shake
  fade out
▶ Pruébalo en el estudio
when talked to Mara
CUÁNDO se reproduce. También: when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Se reproduce una vez, la primera vez que eso es cierto.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
▶ Pruébalo en el estudio
at start
El plano de apertura — se reproduce una vez, justo cuando el mundo termina de aparecer.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the opening":
  at start
  look around
  say The siren has not stopped since dawn.
▶ Pruébalo en el estudio
look at Mara
Apunta la cámara a alguien (o a algo) y aguanta ahí. Añade "for 3" para aguantar más.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  when talked to Mara
  look at Mara
  look at Mara for 3
▶ Pruébalo en el estudio
look around
Retrocede y muestra todo el lugar — un plano general.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
▶ Pruébalo en el estudio
look at me
Encuadra al héroe, de frente.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look at me
▶ Pruébalo en el estudio
Mara says Run!
Una frase dicha EN el mundo — su nombre encima, sin panel, sin botones.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  when talked to Mara
  look at Mara
  Mara says Run!
▶ Pruébalo en el estudio
say The street is empty.
Narración — una línea que no dice nadie.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  say The street is empty.
▶ Pruébalo en el estudio
wait 2
Aguanta este plano 2 segundos (hasta 6), para que una frase cale.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look at me
  wait 2
▶ Pruébalo en el estudio
shake
Golpea la cámara — una explosión, un impacto, una puerta que se cierra de golpe.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
  shake
▶ Pruébalo en el estudio
fade out
Funde la pantalla a negro. "fade in" la trae de vuelta.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
  fade out
▶ Pruébalo en el estudio
Cutscene inside a World
Una Cutscene INDENTADA dentro de un World pertenece a ese mundo: se reproduce la primera vez que el jugador llega allí. Cada mundo puede tener su propia escena de apertura — y en el mundo donde empieza el juego, ESA es la apertura del juego.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.
World "reactor":
  Cutscene "arriving":
    look around
    say The air tastes like iron.
▶ Pruébalo en el estudio
when player reaches Reactor
El mismo momento, escrito del todo a la izquierda: la primera vez que el jugador llega a ese World. También: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.
World "reactor":
  Character "Ash":
    say You should not be here.

Cutscene "arriving":
  when player reaches Reactor
  look at Ash
▶ Pruébalo en el estudio
look at:Character · Enemy · Ally · item · me · around
when:when talked to X · when player has X · when coins is N · when quest X is done · when player reaches <World> · at start
otras formas de empezar la línea «when»when X · after X · once X · plays when X · starts when X · at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away

Bucles — repite sin copiar y pegar

Haz muchas cosas de una vez — un montón de monedas, una manada de enemigos, una fila de guardias con nombre. Lo que se repite va indentado 2 espacios más. Hasta 30 por bucle.

loop 6:
Repite el bloque siguiente 6 veces.
World "beach":
  loop 6:
    item 🪙 coin
▶ Pruébalo en el estudio
loop 3 as $i:
Numera cada copia — $i se vuelve 1, 2, 3… ideal para nombres únicos.
loop 3 as $i:
  Character "Guard $i":
    say I am guard $i!
▶ Pruébalo en el estudio
loop over coin, gem, star as $x:
Repite una vez por cada elemento de tu lista — $x se vuelve cada valor.
loop over coin, gem, star as $x:
  item 🍀 $x
▶ Pruébalo en el estudio
también se escribeloop 6: · for 6: · for 6 times: · repeat 6 times: · loop over a, b, c: · repeat over a, b, c: · as $i = as i

Colarse ante los guardias

Normalmente un enemigo sabe dónde estás desde el primer momento y camina hacia ti para siempre. Un GUARDIA no. Hace su propia ronda y tiene que VERTE de verdad — delante de él, lo bastante cerca y sin un muro en medio. Ponte a su espalda, quédate a cubierto o agáchate (C, o el botón 🤫) para moverte en absoluto silencio. Mira sobre su cabeza: ❓ ha oído algo, ❗ te ha visto, 👁 te busca donde te vio por última vez. Corta la línea de visión y se calmará y volverá a su ronda.

Stealth: on
convierte todo el juego en una misión de sigilo — cada enemigo pasa a ser un guardia, y tú consigues agacharte
Stealth: on

World "outpost":
  Enemy "Guard":
    kind: raider
▶ Pruébalo en el estudio
guards: yes
hace guardia SÓLO a este enemigo — los demás persiguen como siempre. También puedes escribir qué vigila: guards: el puente
World "outpost":
  Enemy "Sentry":
    kind: drone
    guards: yes
▶ Pruébalo en el estudio
sees: 30
hasta dónde llega el ojo de este guardia, en pasos (de 8 a 60). Escribirlo también convierte al enemigo en guardia.
World "outpost":
  Enemy "Watchman":
    kind: raider
    sees: 30
▶ Pruébalo en el estudio
When spotted rises:
en cuanto un guardia te descubre, la historia lo recuerda como «spotted» — así un bloque When puede decidir qué hace de verdad la alarma
Stealth: on

World "outpost":
  Enemy "Guard":
    kind: raider

When spotted rises:
  say The whole yard is awake now.
  send in 3 Guard
▶ Pruébalo en el estudio
Qué significa la marca sobre un guardia:❓ heard something · ❗ has seen you · 👁 hunting for you
Cuánto ruido haces:C (or 🤫) crouch — silent · walking — heard close by · sprinting — heard far away

Tipo de juego y arma

Por defecto haces una HISTORIA. Agrega UNA línea para hacer otro TIPO — y elige el arma con la que peleas.

Mode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes hecha a partir de tu título. Salta hasta la meta — corre contra el reloj por medallas y tu propia repetición fantasma.
World "sky":
Mode: parkour
▶ Pruébalo en el estudio
Mode: waves
Una batalla por oleadas hasta el jefe final.
Mode: waves
Enemy "Grunt":
  kind: raider
▶ Pruébalo en el estudio
Waves: 10
Cuántas oleadas dura la batalla (1–50; 5 por defecto). Solo en Mode: waves.
Mode: waves
Waves: 10
Enemy "Grunt":
  kind: raider
▶ Pruébalo en el estudio
Mode: horde
Una arena de supervivencia sin fin — un solo sitio plano, ningún portal y enemigos que no paran nunca y se hacen más fuertes cada minuto. Cada subida de nivel te reparte cartas: elige un poder nuevo. Tus propios enemigos son la plantilla (déjalos fuera y el juego trae los suyos). Aguanta 15 minutos y ganas.
Mode: horde

World "badlands":
  Enemy "Grunt":
    kind: raider
  Enemy "Biter":
    kind: zombie
▶ Pruébalo en el estudio
Weapon: shotgun
El arma con la que empieza el jugador (se ve incluso en una historia).
Weapon: sword
▶ Pruébalo en el estudio
Mode:story (default) · waves · parkour · horde
palabras de todos los días para cada Modestory = adventure / normal · waves = battle / combat / arena · parkour = platformer / jump · horde = survival / endless
Weapon:pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster · dagger · sword · hammer

Música

Elige el ambiente de la música de fondo de tu juego. Si lo dejas fuera, cada mundo elige el suyo (y cambia mientras viajas por los portales).

Music: fantasy
Define el ambiente de la banda sonora.
Music: battle
▶ Pruébalo en el estudio
ambientesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu

Guardado

Las historias largas se acuerdan solas. Tu juego se guarda por su cuenta en los momentos grandes — un mundo nuevo, una misión aceptada o terminada, el final de una charla — para que quien cierre la pestaña encuentre un botón Continuar junto a Empezar. Empezar sigue empezando de cero, y al terminar el juego el guardado se borra.

Save: off
Apaga el guardado — sin Continuar, cada partida empieza desde el principio. Ideal para un juego corto de puntuación.
Title: Coin Rush
Save: off
▶ Pruébalo en el estudio
Save:on (default) · off

Hechizos — gratis en toda pelea

Cada juego de combate le da las tres gratis al jugador, en las teclas 1, 2 y 3. Golpean más fuerte cuanto más subes. (A menos que tu juego use MATERIA — mira más abajo — en cuyo caso el jugador empieza sin nada y tiene que encontrar cada una.)

1 · Fireball
Una explosión de fuego potente con un área de efecto pequeña.
2 · Thunder
Rayos que saltan entre los rivales cercanos.
3 · Blizzard
Una ventisca a ras de suelo que congela y desgasta a los enemigos.

Materia — magia que encuentras y equipas

Escribe `teaches fire` detrás de cualquier cosa y deja de ser un recuerdo: se convierte en un PODER. En cuanto tu juego tiene una, los tres hechizos gratis desaparecen — ahora el jugador empieza sin nada de magia y tiene que ENCONTRARLA. Cada una que encuentra ocupa una de las 3 ranuras de magia (las mismas teclas 1, 2, 3), así que llevar cuatro obliga a elegir tres. Se equipa en la mochila: pulsa I y luego Equipar. Y un poder equipado CRECE — cada vez que se lanza se acerca a su siguiente ★, y más estrellas significan más daño y un hechizo más grande y salvaje.

item 🔥 fire crystal teaches fire
deja un poder tirado en el mundo — pásale por encima y se equipa solo si tienes una ranura libre
Mode: waves

World "cave":
  item 🔥 fire crystal teaches fire
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
give storm orb teaches lightning
un personaje te entrega el poder: «el Sabio te enseña la tormenta»
Mode: waves

World "cave":
  Character "Sage":
    say The storm is yours now.
    give storm orb teaches lightning
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
drops frost stone teaches ice
un enemigo lo suelta al morir — el premio de la pelea más difícil
Mode: waves

World "cave":
  Enemy "Ice Wyrm":
    kind: wyrm
    drops frost stone teaches ice

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
sells ember shard teaches fire for 30 gold
una tienda lo vende, así que hay que ganar el oro primero
Mode: waves

World "town":
  Character "Trader":
    sells ember shard teaches fire for 30 gold
  Enemy "Thief":
    kind: raider
    drops 12 gold

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
item 🔥 fire crystal teaches fire x2
dos copias del mismo poder: la segunda es un ★ extra al instante
Mode: waves

World "cave":
  item 🔥 fire crystal teaches fire x2
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
Las tres magias:teaches fire · teaches lightning · teaches ice
Otras palabras para la misma magia:fire = flame · lightning = thunder, storm, spark · ice = frost, snow, blizzard
Cómo crece un poder:★1 found it · ★2 6 casts · ★3 16 casts · ★4 32 casts · ★5 55 casts · +1 star per spare copy

El Límite — tu única jugada enorme

Una pelea no tiene cima hasta que tú se la das. Escribe `Limit:` y ponle nombre a la mayor jugada de tu héroe: aparece una barra en la esquina. Se llena cada vez que golpeas algo — y MUCHO más rápido cada vez que algo te golpea a TI, porque esto es una remontada: la barra llega para quien va perdiendo. Cuando se llena se vuelve dorada y dice la tecla. Entonces es TU decisión cuándo gastarla: la cámara gira hacia tu héroe, el mundo se detiene un instante, el nombre de la jugada aterriza en la pantalla, y todo a tu alrededor se va con ella. Una multitud está acabada. Un jefe pierde alrededor de un quinto de su barra — una pelea que le diste la vuelta, no una pelea que te saltaste.

Limit: Omnislash
le pone nombre al límite de tu héroe — la barra aparece en cuanto el juego tiene una pelea dentro
Mode: waves
Limit: Omnislash

World "cave":
  Enemy "Bat":
    kind: bat
    count: 8

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
Limit: Meteor after the reactor
lo APRENDE más tarde: nada de nada hasta que pase «el reactor», y entonces un cartel dice que es suyo. Cualquier bloque When que active ese mismo nombre lo abre.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor

World "cave":
  Enemy "Bat":
    kind: bat

When 20 seconds pass:
  say The reactor tears open.
  raise the reactor

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
Limit: Star Fall after player has crystal
se aprende encontrando algo — la jugada llega con el cristal
Mode: waves
Limit: Star Fall after player has crystal

World "cave":
  item 💎 crystal
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
Limit: Judgement after talked to Mara
se aprende de una persona — ella te lo enseña, y la barra aparece mientras te alejas
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara

World "cave":
  Character "Mara":
    say Take this. You will need it.
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Pruébalo en el estudio
Cómo lo desatas:Q on a keyboard · the 💢 button on a phone
Otras palabras que empiezan la misma línea:Limit: · Limit break: · Overdrive: · Ultimate: · Special move:
Formas de decir cuándo lo aprende el héroe:after the reactor · after player has key · after talked to Mara · after quest "The Council" is done

Ganar y perder

Siempre dale al jugador una forma de ganar. Pon win / lose dentro de un choice o después de una misión terminada, o agrega arriba una regla global “Win when:”.

win
Aquí el jugador GANA — muestra tu texto de Ending. Ponlo bajo la decisión correcta.
Character "Dragon":
  if choice is "Free the dragon":
    win
▶ Pruébalo en el estudio
lose
Aquí el jugador PIERDE — fin del juego.
if choice is "Touch the lava":
  lose
Win when: defeat all
Gana derrotando a todos los enemigos.
Win when: defeat Warlord
Gana derrotando a un enemigo o jefe con nombre.
Win when: survive
Gana aguantando todas las oleadas.
Win when: survive 300s
CRONÓMETRO — gana cuando se acaba el tiempo (sobrevive 5 minutos). Ideal para un final de “¡aguanta!”.
Win when: reach Castle Peak
Gana LLEGANDO a otro mundo — cruza el portal. Necesita 2 o más mundos.
Win when: player has crown
Gana en cuanto el jugador tiene un objeto.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gana teniendo un CONJUNTO COMPLETO — una receta o colecciónalos todos.
Win when: defend Rex for 90s
ESCOLTA — aguanta 90 segundos mientras un Ally siga vivo.
Win when: talked to Mara
Gana cuando el jugador ya habló con un personaje.
Win when: score is 30
Gana cuando el puntaje (o tu propio contador) llega a un número.
Lose when: time > 90s
PIERDE si se acaba el tiempo — se combina con cualquier victoria para una carrera contra el reloj.
Lose when: Rex dies
PIERDE si cae un Ally protegido — el fallo de escolta que hace tensa la regla “defend”.
también se escribeWin when: · Win if: · Win: · Lose when: · Lose if: · Lose: · fail when: · game over when:

Bueno saberlo

Unas pocas reglas discretas que hacen que todo encaje.

Indenta 2 espacios
para poner una línea DENTRO de la de arriba — las líneas de un personaje bajo el personaje, las líneas de una decisión bajo la decisión.
Sin comillas en el texto
el texto es simplemente el resto de la línea: say Hello there! Pon los emojis directo en los nombres de los objetos.
Un jefe en una historia
sin otra forma de ganar convierte el juego automáticamente en una batalla por oleadas (ahí es donde aparecen los jefes). Si tu juego también tiene una misión o una regla Win when:, agrega Mode: waves tú mismo — o el jefe queda escondido.
Moverse y saltar
todo juego trae correr, un dash y un doble salto incorporados — sin configurar nada.
Indenta la cinemática
cada plano va 2 espacios adentro, bajo la línea Cutscene. Si se quedan pegados a la izquierda siguen contando como parte de la escena — y la línea Save:, Stealth: o Limit: que viene después se la traga con ellos.

Ningún comando coincide — prueba con otra palabra (como “enemy”, “win”, “colour” o “loop”).

Un juego pequeño y completo

Todas las ideas de arriba, funcionando juntas. Pégalo en el estudio y presiona ▶ Play — luego cambia una palabra y míralo reconstruirse.

Story: A tiny puppy is lost in the snow… Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️ World "Snow": Character "Pip the Puppy": gender: girl say *whimper* I can't find my home! wants: bone gives: 🐾 puppy's trust Character "Pip's Cozy Home": if player has puppy's trust: say Pip dashes inside. You did it! win else: say Pip won't go in until it trusts you. item 🦴 bone

Para asistentes de IA

Cualquier LLM puede construirte un juego de VXLVERSE. Todo el lenguaje vive en un solo archivo legible por máquinas — vxlverse.com/llms.txt — y un guion terminado se abre directo en el estudio con vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Pega esto en ChatGPT, Claude, Gemini — cualquier cosa que pueda leer una URL: vxlverse.com/llms.txt

Lee https://vxlverse.com/llms.txt y hazme un juego de VXLVERSE sobre [TU IDEA].
Responde con el VXLScript completo en un bloque de código, más el enlace
https://vxlverse.com/make?code=... de un clic que lo abre en el editor.

El asistente lee el lenguaje, escribe tu juego y te devuelve un enlace — haz clic y el juego ya se está construyendo en el editor, listo para jugar, ajustar y compartir.