VXLVERSE Jouer Ouvrir le studio
Fais un jeu · retrouve chaque ligne

Écris des mots. Voici comment.

Tout ce que VXLVERSE sait faire, sur une seule page — pour celui qui fait un jeu et pour l'enseignant qui mène la séance. Tu écris une courte histoire en mots simples — un Character "Mara": qui peut say des choses, un Enemy, une façon de Win — et un vrai jeu 3D se construit en direct pendant que tu tapes. Chaque commande ci-dessous vient avec un exemple simple, à consulter pendant que tu travailles. Tu débutes ? Vois comment VXLVERSE se compare →

Jamais fait de jeu ?
Fais ton premier jeu

Six toutes petites étapes. On dit quoi taper, et tu regardes ça apparaître dans ton jeu. Pas de compte, rien à installer.

Commencer les six étapes →

Environ deux minutes. Les lire ici d'abord →

Commence ici

Un jeu entier, en cinq lignes. Tu écris une ligne et ce qu'elle nomme apparaît dans le monde — c'est toute l'idée.

World "beach":
  Character "Mara":
    say Hi! Bring me the lost crown and you're a hero!
  item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Ce que tu vois
  • World "beach":du sable, la mer et le ciel — tout le sol change
  • Character "Mara":quelqu'un debout, qui attend de te parler
  • say Hi! Bring me the lost crown…elle le dit à voix haute quand tu t'approches et appuies sur E
  • item 👑 crownune couronne posée quelque part, à portée de marche
  • Win when: player has 👑 crowntu ramasses la couronne et tu gagnes

Ton premier jeu, pas à pas

Les six étapes que le studio te fait suivre. Chacune ajoute une ligne, et les boutons l'écrivent pour toi.

Commence les six étapes dans le studio → Pas de compte, rien à installer. Environ deux minutes.
1
Joue à ton jeu — ouvre-le →

Ouvre le studio. Un jeu t'y attend déjà. Appuie sur ▶ et marche avec les flèches.

2
Choisis ton endroit

Touche un endroit — Beach, Snow, Volcano, Jungle, Moon ou Candy. Le bouton écrit la ligne pour toi.

World "Beach":

tout le sol change : sable, mer et ciel

3
Donne un nom à ton héroïne

Le mot Hero est déjà surligné. Écris le nom que tu veux par-dessus.

Character "Lila":

le nom sur le panneau au-dessus de sa tête change

4
Fais-la parler

Clique après say et écris tes propres mots. Puis approche-toi d'elle et appuie sur E.

Character "Lila":
  say Hi! I lost my star.

elle dit tes mots dans une bulle

5
Donne-lui une mission

Touche le bouton wants: star. Maintenant, le joueur a quelque chose à faire.

  wants: star

une étoile tombe dans ton monde — va la chercher

6
Gagne la partie

Touche le bouton Win when: player has star. Une ligne de plus, et ton jeu peut être gagné.

Win when: player has star

attrape l'étoile et l'écran de victoire arrive

À la fin des six étapes, tu as ça — ouvre-le dans le studio →

World "Beach":

Character "Lila":
  say Hi! I lost my star.
  wants: star

Win when: player has star

Comment ça marche

Trois étapes, et c'est tout.

1
Écris des lignes lisibles
Des mots de tous les jours, dans ta langue (les mots-clés restent en anglais), indentés pour montrer ce qui appartient à quoi. Aucune syntaxe à retenir.
2
Regarde-le se construire en direct
Un vrai jeu 3D se reconstruit à chaque touche. Appuie sur ▶ Play pour entrer dedans.
3
Partage un lien
Chaque jeu a une adresse. Envoie-la — n'importe qui joue à ton jeu 3D dans le navigateur, sans installation.

Quatre types de jeu

Chaque jeu commence pareil — une ligne choisit le type. Histoire est le type par défaut ; pas besoin de ligne Mode.

Histoirepar défaut — pas de ligne Mode

Des mondes, des personnages qui parlent et se souviennent de toi, des choix, des quêtes, des trésors et une victoire.

BatailleMode: waves

Affronte tes ennemis vague après vague jusqu'au boss final — corps à corps, armes à feu et sorts.

ParkourMode: parkour

Un parcours de plateformes flottantes construit tout seul à partir de ton titre. Saute jusqu'au but.

HordeMode: horde

Une arène et aucune sortie. Les ennemis n'arrêtent jamais et deviennent de plus en plus forts, et chaque niveau gagné t'offre un nouveau pouvoir à choisir.

Ce que ton jeu peut faire

Pas un jouet — chaque jeu arrive avec de vraies mécaniques, sans plugin ni réglage.

Dialogues et choix
Les PNJ parlent en pages qui s'écrivent à la machine et proposent les choix que tu écris.
Corps à corps, armes et sorts
Épées, marteaux, pistolets, blasters — plus Fireball, Thunder et Blizzard, gratuits.
Boss
Transforme n'importe quel ennemi en boss : attaques annoncées, phases de PV et sa propre barre.
Escouades d'alliés
Des compagnons qui te suivent et se battent — jusqu'à une escouade de 20.
Relations
Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites et peuvent te rejoindre — ou devenir hostiles.
Quêtes et objets
Quêtes de collecte, chaînes de quêtes, cadeaux, potions et munitions utilisables, butin caché.
Mondes reliés
Jusqu'à 6 mondes, reliés tout seuls par des portails que tu traverses — ou gagne en en atteignant un.
Niveaux d'ennemis 1–50
Du simple sbire au colosse increvable — règle exactement la force de chaque adversaire.
Chronos et escortes
Survivre à un compte à rebours, courir contre la montre, ou défendre un allié pour gagner — la tension est incluse.

Où se passe ton jeu

Une ligne choisit le lieu — et il y en a 44. Des plages, des villes, des lunes et des marais à traverser… et neuf bâtiments où tu entres, pièce après pièce. Voir tout sur l'étagère des jeux →

🚪Des lieux où tu peux entrerWorld: castle

Neuf bâtiments avec de vraies pièces — des meubles au sol, des gens déjà à l'intérieur, et une porte qui ne s'ouvre qu'avec sa clé.

🏙️Villes & quartiersWorld: city at night

Des rues et des blocs sans fin : trafic de midi, pluie de néon, un bidonville sous un ciel de métal, un quartier bombardé.

🌿Bois, champs & rivagesWorld: forest

La moitié verte du monde — des arbres pour se cacher, des champs de fleurs, des cerisiers, du sable et un lagon plein de corail.

❄️Froid & altitudeWorld: snow

Sol blanc et air rare : neige, glace, falaises vertes battues par le vent, et poussière grise de la Lune sous les étoiles.

🔥Chaud & rudeWorld: volcano

Des lieux qui ne veulent pas de toi — soleil, canyons rouges, sol craquelé, rivières de feu et montagnes de ferraille.

Étrange & magiqueWorld: candy land

Des mondes qui n'obéissent plus aux règles : cristal lumineux, champignons géants, collines de glaçage, un cimetière à minuit.

🏭Intérieurs & machinesWorld: reactor

Un toit au-dessus de la tête — passerelles au-dessus de puits lumineux, un labo blanc, un étage de tour, de la pierre éclairée aux torches que le soleil ne trouve jamais.

Les neuf où tu peux entrer

Ceux-là ne sont pas un décor autour de toi — c'est un bâtiment. Le moteur dessine un plan, pose les portes, installe les meubles et remplit les pièces de gens, et ton histoire se passe dedans.

  • 🏠World: mansionUne maison entière : entrée, cuisine, salon, chambres, un bureau, une cave, un garage et un jardin. Ou écris house.
  • 🏰World: castleCorps de garde, cour, grande salle, salle du trône, armurerie, chapelle, cuisines — et les cellules du donjon tout en bas. Ou écris palace, ou κάστρο.
  • 🏫World: schoolHall principal, couloirs à casiers, salles de classe, un labo de sciences, une salle d'arts, un gymnase, une bibliothèque, une cantine et la cour.
  • 🛒World: pizza shopSurface de vente, caisse, cuisine, réserve, quai de livraison et une aire de restauration. Tu peux aussi écrire shop, bakery, market ou restaurant.
  • 🏢World: officeAccueil, open space, salles de réunion, une salle du conseil, une kitchenette, les archives — et une salle serveur derrière un badge.
  • 👻World: haunted houseUn vieil hôtel qui n'est jamais parti : grand hall, salle de bal, chambre d'enfants, cave, chambre 13 et un passage secret. Ou écris hotel.
  • 🏥World: hospitalAccueil, salle d'attente, chambres, un bloc opératoire, la pharmacie, un labo, la morgue et une quarantaine scellée.
  • 🔒World: prisonPortail, blocs de cellules, postes de garde, le réfectoire, la cour et le bureau du directeur qui surveille tout.
  • 💀World: cryptDes salles de pierre sous terre — cellules, une salle des os, une chapelle aux bougies, un couloir à pièges et un trésor. Ou écris dungeon.
🎲
Un plan tout neuf à chaque fois
Les pièces sont replanifiées dès que le jeu se charge. Joue deux fois et le chemin change — ton histoire marche quand même, parce que tu nommes des pièces, pas des coins.
🧍
Quelqu'un y habite déjà
Gardes, cuisiniers, élèves, infirmières, clients — ils se promènent et parlent tout seuls. N'écris donc que les personnages dont ton histoire a vraiment besoin.
🗝️
Une porte veut une clé
La plupart des bâtiments verrouillent une à trois portes et cachent à l'intérieur, dans des pièces, les clés qui les ouvrent. Une école en verrouille toujours exactement une ; une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune — ne fais donc jamais de la recherche d'une clé toute l'histoire. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira ce qu'elle veut. N'écris pas ta propre clé — le bâtiment en a déjà fabriqué une, et au bureau, à l'hôpital et à la prison c'est un badge.

Dis dans quelle pièce avec at:

Mets un nom de pièce après at: et c'est là que sera la personne ou l'objet. Écris-le sur la ligne du Character, ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est planifié avec elle — tous les mots de pièce que connaît chaque bâtiment sont plus bas, dans la partie 🌎 Worlds de la référence.

World "haunted house":
  Character "Ghost" at: ballroom
    say Nobody has danced here in a hundred years…
  Character "Caretaker":
    at: grand foyer
    say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
  item 🕯️ candle at: library

Win when: player has candle
▶ Essaie dans le studio
Ce que tu vois
  • Character "Ghost" at: ballroomle Fantôme se tient dans la salle de bal quand tu pousses la porte
  • at: grand foyerla même chose sur sa propre ligne, glissée sous le Character
  • item 🕯️ candle at: libraryla bougie attend sur une étagère de la bibliothèque, quel que soit le coin où la bibliothèque tombe cette fois

Les deux boutons du studio

  • 🌍ouvre le sélecteur avec tous les lieux sur une étagère — touche-en un et la ligne World: s'écrit dans ton histoire.
  • 🎲remélange le même lieu en un plan tout neuf : le même château, des pièces dans d'autres coins. Appuie autant que tu veux.

Un jeu entier dans un bâtiment

Trois personnes dans trois pièces, une chose à rapporter, et une école qui se réagence à chaque fois. Rien d'autre n'est nécessaire — les élèves, les pupitres et la porte verrouillée viennent avec le monde.

Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚

World "school":
  Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
    say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
    wants: 📓 register
    gives: ⭐ gold star
  Character "Kostas" at: cafeteria
    say I saw someone run past with a notebook…
  Character "Alex" at: science lab
    say Fine — I only wanted one day off school.
  item 📓 register at: science lab

Win when: player has gold star

En faire une séance de 45 minutes

Une seule séance suffit : vos élèves écrivent, leurs jeux se construisent, toute la classe joue. Ça tient largement en 45 minutes, ça marche sur n'importe quel Chromebook d'école verrouillé, et aucun compte élève n'est nécessaire.

1
Les élèves écrivent une histoire
Des mots simples, dans n'importe quelle langue — « Un chiot est perdu dans la neige… ». Pas de code, pas de compte à créer, rien à installer.
2
Ça se construit en direct — et c'est toujours finissable
Un vrai jeu 3D se reconstruit pendant qu'ils tapent, et le compilateur PROUVE que chaque jeu peut être terminé. Aucun élève ne rend jamais un jeu cassé.
3
La classe joue aux jeux des autres
Chaque jeu arrive dans votre galerie de classe privée — mettez-la au vidéoprojecteur et laissez la salle jouer. Les jeux de classe restent hors du fil public.
Ce qu'il vous faut
  • Un navigateur web — les Chromebooks d'école suffisent largement
  • Un code de classe gratuit sur vxlverse.com/class — les élèves le saisissent, sans compte
  • Rien à installer, rien à mettre à jour
Le manuel de l'élève

Toutes les lignes que tu peux écrire

La partie à consulter — quand un élève demande en pleine séance « comment je fais un boss ? », la réponse est ici. Rangées par ce que tu construis, chaque commande avec une description simple et un petit exemple — et les liens ▶ ouvrent l'exemple directement dans le studio, en direct.

Histoire, fin et victoire

Règle le nom, la narration d'ouverture, le texte de l'écran de victoire et (au choix) une règle de victoire générale. Ça va tout EN HAUT de ton jeu.

Title: The Lost Puppy
Un nom pour ton jeu — affiché sur l'écran de victoire.
Goal: Bring the bone to Pip
Un indice d'une ligne que le joueur voit toujours, pour savoir quoi faire.
Story: A dragon woke in the cave.
Une ligne de narration avant le début du jeu. Empile-en plusieurs. Pas de guillemets — le texte, c'est le reste de la ligne.
Ending: You saved the village! 🎉
Le texte affiché sur l'écran de victoire.
Ending "good": … + win good
PLUSIEURS fins : écris plusieurs lignes Ending, puis termine une branche par `win <name>` — celle que le joueur atteint décide du texte de l'écran de victoire.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...

Character "King":
  if choice is "Fight":
    win good
  if choice is "Flee":
    win bad
▶ Essaie dans le studio
Win when: defeat all
Une règle de victoire générale, au choix. Voir « Gagner et perdre » pour toutes les formes.
s'écrit aussititle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if / win · lose when / lose if / fail when / game over when

Mondes

Où se passe ton jeu. Facultatif — un jeu marche sans. Écris 2 mondes ou plus et ils se relient tout seuls par un portail. Les personnages, ennemis et objets écrits sous un World vivent là.

World "Forest":
Un décor. Choisis un nom — ou n'importe quelle expression comme « Château hanté » mène au monde le plus proche. Jusqu'à 6 mondes.
World "Snow":
  Character "Yeti":
    say Brrr! Welcome to the peak!
▶ Essaie dans le studio
in: dungeon
Mettre UN personnage dans un monde précis (au lieu de l'indenter dessous).
Character "Guard":
  in: dungeon
▶ Essaie dans le studio
music: horror
Une ambiance rien que pour CE monde — franchir son portail change la musique (le Music: du haut joue partout ailleurs).
World "cemetery":
  music: horror
▶ Essaie dans le studio
World "castle":
Un lieu GÉNÉRÉ : un vrai bâtiment avec des pièces, des meubles et des gens qui y vivent déjà. Neuf mots en construisent un — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. À chaque chargement de la page, les pièces sont redisposées.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑

World "castle":
  Character "King" at: throne room
    say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
    wants: 👑 crown
    gives: 🏅 royal medal
  Character "Cook" at: kitchens
    say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
  Character "Steward" at: dungeon cells
    say Fine, take it back. I only borrowed it!
  item 👑 crown at: dungeon cells

Win when: player has royal medal
▶ Essaie dans le studio
at: throne room
Place un personnage, un objet ou un ennemi DANS une pièce nommée d'un lieu généré — sur la ligne Character ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est conçu pour l'avoir.
World "haunted house":
  Character "Ghost" at: ballroom
    say Nobody has danced here in a hundred years…
  Character "Caretaker":
    at: foyer
    say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
  item 🕯️ candle at: library
▶ Essaie dans le studio
🗝️ locked doors
Un lieu généré verrouille tout seul une à trois portes et laisse les clés correspondantes quelque part à l'intérieur — une école en verrouille toujours exactement une, et une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira quelle clé il te faut ; ramasse la clé et la porte s'ouvre. N'écris pas ton propre objet clé — le bâtiment en a déjà un.
lieux généréscastle · school · shop / pizza shop · office · haunted house / hotel · hospital · prison · dungeon · house
pièces du châteaugatehouse · courtyard · throne room · great hall · armoury · treasury · chapel · kitchens · dungeon cells · tower · passage
pièces de l'écolelobby · classroom · science lab · art room · music room · gym · cafeteria · library · principal's office · locker hall · bathroom · playground · corridor
pièces de la boutiqueshop floor · counter · kitchen · stockroom · office · loading bay · food court · toy store · bookshop · sweet shop · parking lot
pièces du bureaureception · open plan · meeting room · boardroom · ceo's office · server room · kitchenette · archive · corridor
pièces de la maison hantéegrand foyer · ballroom · library · room 13 · nursery · dining hall · cellar · attic · secret passage · long corridor
pièces de l'hôpitalreception · waiting room · ward a · ward b · surgery · lab · pharmacy · isolation · morgue · nurses' station · corridor
pièces de la prisonintake · cell block a · cell block b · the yard · mess hall · control room · guard post · vents · warden's office · main gate
pièces du donjoncrypt entrance · bone chamber · cells · shrine · treasury · trap hall · boss hall · passage
pièces de la maisonfront hall · living room · kitchen · dining room · bedroom · kids room · bathroom · study · attic · cellar · garage · garden
bon à savoirun lieu généré a déjà des habitants — gardes, cuisiniers, élèves, infirmières — n'écris donc que les personnages dont ton histoire a besoin · les mots grecs de pièces marchent aussi (κουζίνα, αυλή, κελί) · dans le studio, la pastille 🌍 ouvre le sélecteur de mondes et écrit la ligne World: pour toi, et le 🎲 à côté remélange le même lieu en un plan tout neuf · Mode: waves et Mode: horde gardent les arènes ouvertes — un bâtiment, c'est pour les jeux d'histoire
natureforest · jungle · autumn · savanna
doux et lumineuxsakura · meadow
crépusculetwilight
gelésnow · tundra
aridedesert · canyon · badlands
côte et eaubeach · reef · swamp
hostilevolcano · cemetery
mystiquecrystal · mushroom · candy · moon
ville et intérieurscity-day · city-night · dungeon · house
bon à savoirdungeon + house + reactor/lab/tower sont des intérieurs · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sont sombres · house n'a aucun danger tant que tu n'ajoutes pas d'ennemis · des voitures sont garées dans les rues — appuie sur E pour en prendre une (Shift = nitro) · pour une saga industrielle : slums → wasteland → reactor → tower
s'écrit aussiworld · scene · place · level

Personnages et dialogues

Des gens dont le joueur s'approche (touche E) et à qui il parle. Tout ce que fait un personnage est indenté de 2 espaces dessous. Jusqu'à 24 personnages.

Character "Mara":
Ajoute quelqu'un à qui parler. Mets son look, ses répliques et ses choix sur les lignes en dessous, chacune indentée de 2 espaces.
Character "Mara":
  say Hi, I'm Mara!
▶ Essaie dans le studio
say Welcome!
Une réplique dite par le personnage. Pas de guillemets — le texte, c'est juste le reste de la ligne. Empile-en plusieurs pour plus de pages (jusqu'à 12).
Character "Mara":
  say Welcome!
  say Pick a door.
▶ Essaie dans le studio
s'écrit aussicharacter · char · npc · person · people · hero

Le look d'un personnage

Règle le genre, les cheveux, les vêtements et la peau d'un personnage — chacun sur sa ligne sous le personnage. Les couleurs inconnues restent au hasard.

gender: girl
Fait du personnage une fille ou un garçon (girl · boy · man · woman).
Character "Mara":
  gender: girl
▶ Essaie dans le studio
model: wizard
Le corps 3D exact — mage, sorcière, roi, fermier, policier, pirate, astronaute, zombie et plus (liste complète dessous). Les tenues partagées comme suit, worker et soldier suivent gender: — ajoute gender: girl pour la coupe féminine. Sans lui, le genre et les couleurs choisissent.
Character "Merlin":
  model: wizard
▶ Essaie dans le studio
hair: long blonde
Couleur des cheveux. Écris « long » avant la couleur pour des cheveux longs.
hair: long brown
wears: red
Couleur du haut (s'écrit aussi « clothes: »).
wears: blue
dress: purple
Lui donne une robe de cette couleur (fait aussi du personnage une fille).
dress: pink
pants: navy
Couleur du pantalon.
pants: black
skin: tan
Teint de peau (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Décris quelqu'un dans une phrase entière au lieu d'une liste — le jeu y lit la fille ou le garçon, les cheveux, la robe, le haut et même le corps. « looks: a witch in a purple dress » fait pareil. Une ligne de trait que tu as aussi écrite gagne toujours.
Character "Nell":
  looks like a woman with long black hair
  say I have watched this road for years.

Character "Sable":
  looks: a witch in a purple dress
  say Mind the third step.
▶ Essaie dans le studio
hairblack · brown · blonde · red / ginger · grey / silver · white · blue · pink · purple · green
clothesred · blue · navy · green · yellow · orange · purple · pink · black · white · grey · brown · teal · cyan · gold · maroon
modelwizard · witch · king · queen · princess · police · adventurer · man · woman · hero · runner · cube · pirate · farmer · worker · punk · suit · astronaut · beach · hoodie · casual · medieval · scifi · formal · soldier · swat · mech · robot · ghost · drone · bee · zombie · skeleton · slime · golem · alpaca

Choix et branches

Laisse le JOUEUR décider. Indente ce qui se passe de 2 espaces de plus sous le choix. Jusqu'à 3 choix par menu.

if choice is "Help them":
Un bouton à cliquer. Les lignes indentées se jouent s'il le choisit.
Character "Guard":
  if choice is "🟥 Red door":
    say Fire room! You win!
    win
  if choice is "🟦 Blue door":
    say Treasure! You win!
    win
▶ Essaie dans le studio
Ask about the siren -> say Something is loose.
Un choix entier sur UNE ligne — le bouton, une flèche, puis ce qui arrive. Ça devient un vrai menu if choice is, alors mets-en deux ou trois. S'écrit aussi => ou →.
Character "Mara":
  say The siren has not stopped since dawn.
  Ask about the siren -> say Something is loose up there.
  Run for the gate -> win
▶ Essaie dans le studio
else:
L'autre branche de la condition juste au-dessus.
if player has key:
  say It fits!
else:
  say Locked.

Mémoire et conditions

Fais en sorte que le jeu se souvienne du joueur — ce qu'il porte, qui il a rencontré, où en est un compteur. Associe n'importe laquelle avec else: pour l'autre cas.

if player has key:
Se joue si le joueur porte l'objet. Ajoute un nombre pour « au moins N ».
if player has 3 gems:
  say Rich!
if talked before:
Des répliques différentes la PREMIÈRE fois et quand le joueur revient.
if talked before:
  say Good to see you again!
else:
  say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Ne se joue qu'après que le joueur a rencontré cet AUTRE personnage — c'est ça qui fixe l'ORDRE.
Character "Mara":
  say Tell the Shopkeeper I sent you.

Character "Shopkeeper":
  if talked to "Mara":
    say Mara sent you!
  else:
    say Go talk to Mara first.
▶ Essaie dans le studio
if coins is 10:
Une condition sur un compteur — se joue quand ton compteur atteint un nombre. Marche avec is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
  say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condition ET — relie plusieurs conditions avec « and » (2 ou plus). Ne s'ouvre QUE si toutes sont vraies. Il n'y a pas de « or » — écris plutôt des conditions séparées.
Character "Ana":
  say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key

Character "Door":
  if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
    say The door opens!
    win
▶ Essaie dans le studio
façons de vérifier un compteurif coins is 5 · if coins >= 5 · if coins at least 5 · if coins equals 5 · if coins reaches 5 · if coins hits 5

Quêtes et objets

Donne au joueur quelque chose à rapporter — et une récompense. wants:/gives:/give appartiennent au personnage au-dessus ; item pose l'objet dans le monde.

wants: key
Une quête de collecte — ce personnage demande au joueur d'apporter cet objet.
Character "Guard":
  wants: key
▶ Essaie dans le studio
gives: medal
La récompense remise quand la quête wants: est terminée.
Character "Guard":
  wants: key
  gives: medal
▶ Essaie dans le studio
give 🔦 torch
Un cadeau — directement dans le sac, sans quête.
Character "Wizard":
  say Take my torch!
  give 🔦 torch
▶ Essaie dans le studio
item 🔦 torch
Un objet posé dans le monde, à ramasser. Mets un emoji dans le nom — ou n'en mets pas et il en devine un.
item 🧪 potion heals 30
Un objet UTILISABLE — ramasse-le, ouvre ton sac (I) et fais Use. « heals N » rend des PV.
item 🧪 potion heals 30
item 📦 clip ammo 20
item 🔋 cell gives 20 ammo
▶ Essaie dans le studio
item 🪙 coin x10
Éparpille N copies dans le monde (jusqu'à 30). Ajoute @world pour les placer dans un monde nommé.
item 🪙 coin x10 @beach
▶ Essaie dans le studio
item 🗺️ map at far north
Placement à la boussole — mets un objet OÙ tu veux : at [far] north, south, east, west ou center. Des mots simples, pas de coordonnées.
item 🗺️ map at far north
item 🔑 key at east
item 🔮 orb at the middle
▶ Essaie dans le studio
Quest "The Journey":
Une quête à étapes — liste les étapes (talk to / get / defeat) indentées dessous. Le HUD suit l'étape en cours, le repère ◆ y mène, chaque étape avance toute seule, et finir la DERNIÈRE fait GAGNER. Pas besoin de Win when séparé.
Character "Rowan":
  say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
  kind: golem

Quest "The Journey":
  talk to Rowan
  get 🌿 herb
  defeat Warden
▶ Essaie dans le studio
objets utilisablesheals N (rend des PV) · ammo N / refills N / reloads N (recharge ton arme)
étapes de quêtetalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (jusqu'à 12, dans l'ordre)
mots d'étape qui veulent dire la même choseget = collect / find / bring / fetch / grab · defeat = kill / beat / slay

Ennemis

Des adversaires à combattre — et le butin qu'ils lâchent. Les traits vont indentés sous l'ennemi. Jusqu'à 16 ennemis.

Enemy "Skeleton":
Un adversaire apparaît et le combat peut commencer — le jeu donne une arme au joueur.
kind: zombie
Le type de créature. Beaucoup de synonymes courants marchent aussi (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Enemy "Biter":
  kind: zombie
▶ Essaie dans le studio
drops 💰 gold
Ce qu'il lâche une fois vaincu (ça alimente aussi les quêtes de collecte).
Enemy "Goblin":
  drops 💰 gold
▶ Essaie dans le studio
drops 5 gold
Combien d'OR il paie une fois vaincu — de vraies pièces tombent au sol et tu les ramasses en passant dessus. Une fourchette comme drops 3-8 gold tire un montant différent à chaque fois.
Enemy "Goblin":
  drops 5 gold
Enemy "Ogre":
  drops 3-8 gold
▶ Essaie dans le studio
count: 6
Fait apparaître EXACTEMENT ce nombre. Dès qu'UN ennemi a un compte, le jeu fait apparaître ta liste exacte au lieu d'un mélange au hasard.
Enemy "Skeleton":
  count: 8
Enemy "Zombie":
  count: 2
▶ Essaie dans le studio
tier: 3
Sa force — de 1 à 50. Voir le tableau des niveaux ci-dessous.
Enemy "Titan":
  kind: raider
  tier: 25
▶ Essaie dans le studio
fights: ranged
COMMENT il se bat. ranged garde ses distances et tire des projectiles esquivables, flanker tourne sur ton côté et bondit, support soigne ses amis blessés (tue-le en premier !), swarm fonce en meute. Les synonymes marchent aussi : archer, assassin, healer…
Enemy "Bone Archer":
  kind: skeleton
  fights: ranged
▶ Essaie dans le studio
hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25
Règle au détail les stats d'UN adversaire (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Les multiplicateurs de niveau s'appliquent en plus.
Enemy "Tank":
  kind: raider
  hp: 300
  speed: 4
  dmg: 25
▶ Essaie dans le studio
kind:raider · zombie · drone · mummy · skeleton · dog · wolf · robot · slime · bat · spider · ghost · wyrm · golem
fights:melee · swarm · ranged · flanker · support
s'écrit aussienemy · monster · foe · villain · boss · tier: = level:

Niveaux d'ennemis · 1 à 50

Un seul nombre règle la force d'un adversaire. Tu le règles et c'est EXACTEMENT ce niveau — pas d'escalade au hasard. Plus haut = plus de PV, plus de dégâts, plus gros, couleur plus chaude.

tier: 1
① sbire — la base.
tier: 3
③ élite — 4× les PV d'un sbire.
tier: 4
④ niveau boss — 8× les PV, violet.
tier: 10
⑩ apex — ~95× les PV, blanc incandescent.
tier: 50
ULTRA — un colosse increvable avec ~2000× les PV d'un sbire.

Boss

Transforme n'importe quel ennemi en BOSS — attaques annoncées, phases qui montent et sa propre barre de PV. Puis donne du théâtre au combat : fais-le PARLER, et pose-le dans une arène où le joueur entre.

attacks: slam volley charge summon
Fait de l'ennemi au-dessus un boss : motifs annoncés + une barre de PV dédiée. Choisis parmi les quatre attaques.
Enemy "Raider"
Enemy "Smoke Dragon":
  kind: drone
  attacks: slam volley charge
▶ Essaie dans le studio
attacks: slam volley / charge / summon
Les barres obliques dessinent le COMBAT PAR PHASE : chaque segment est le jeu d'attaques de cette phase — phase 1 frappe et tire, phase 2 charge seulement, phase 3 invoque. Les phases suivent tes segments automatiquement.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem King":
  attacks: slam volley / charge / summon
▶ Essaie dans le studio
phases: 3
Combien de phases de PV (1–3) avant qu'il tombe. Ajouter des phases seules fait aussi un boss.
Enemy "Raider"
Enemy "Golem":
  attacks: slam charge
  phases: 3
▶ Essaie dans le studio
says: You should not have come here.
Une réplique par phase de PV, dans l'ordre. La première ouvre le combat — le boss se dresse, la caméra va sur son visage et il la dit. Les suivantes tombent quand le combat bascule en phase 2 et 3. En écrire une met aussi le combat en scène (voir arena:).
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam volley / charge / summon
  says: You should not have come here.
  says: Enough. Now you see me.
  says: I have held this tower for a hundred years!
▶ Essaie dans le studio
last words: The tower... falls...
Ce qu'il dit en tombant. Le moment de victoire l'attend, pour qu'un combat de boss finisse sur une phrase et non sur une barre à zéro.
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam charge
  says: You should not have come here.
  last words: The tower... falls...
▶ Essaie dans le studio
arena: 30
À quelle distance tu dois arriver pour que le combat commence. Jusque-là le boss tient son poste dans un cercle tracé au sol : pas de barre de PV, pas de poursuite, pas d'attaques. Entre dedans (ou porte le premier coup) et le cercle s'allume.
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
  attacks: slam volley / charge
  arena: 30
▶ Essaie dans le studio
attaquesslam · volley · charge · summon
comment chaque attaque te prévient💥 slam — orange circle · ✳️ volley — violet lines · ➡️ charge — yellow lane · 👾 summon — green rings

Alliés et compagnons

Donne au joueur un ami qui le suit et attaque tout seul l'ennemi le plus proche (et qui peut tomber au combat).

Ally "Rex":
Un compagnon avec une plaque de nom verte.
kind: dog
Quelle créature est l'allié (mêmes types que les ennemis).
Ally "Rex":
  kind: dog
▶ Essaie dans le studio
count: 5
Aligne une ESCOUADE — jusqu'à 20 compagnons à la fois.
Ally "Rex":
  kind: dog
  count: 5
▶ Essaie dans le studio
in: forest
Dans quel monde le compagnon attend. Un Ally écrit AVANT tout World n'appartient à aucun monde — celui-là, c'est TON escouade, et il te suit par chaque portail.
Ally "Rex":
  kind: dog
  in: forest
▶ Essaie dans le studio
s'écrit aussially · companion · partner · sidekick · friend · buddy · pet

Relations et humeur

Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites. Change leur confiance, puis réagis quand ils se réchauffent ou se refroidissent — ils peuvent même te rejoindre ou se retourner contre toi. La confiance démarre à 2 : warmer s'ouvre à 3 ou plus, neutral vaut exactement 2, colder vaut 1 ou moins.

trust_mara + 3
Augmente (ou baisse avec -) ce qu'un personnage pense de toi. Utilise trust_<name>.
Character "Mara":
  if choice is "Help her":
    trust_mara + 3
▶ Essaie dans le studio
if warmer:
Se joue quand il te fait plus confiance. Il y a aussi « if colder: » et « if neutral: ».
Character "Mara":
  if warmer:
    say I trust you now!
    join me
▶ Essaie dans le studio
join me
Ce personnage devient ton allié et se bat pour toi.
if warmer:
  join me
turn hostile
Ce personnage devient un ennemi et t'attaque.
if colder:
  turn hostile

Score et compteurs

Garde des nombres qui montent (ou descendent) pendant que le joueur joue — le score intégré, ou tes propres compteurs — puis gagne quand l'un atteint son objectif.

score + 10
Donne des points. Gagne avec « Win when: score is 30 ».
if choice is "Grab the gem!":
  score + 10
coins + 5
TON compteur, avec le nom que tu veux. Ajoute, ou retire avec « coins - 2 ».
if choice is "Open the chest":
  coins + 5
set coins to 0
Fixe un compteur à une valeur exacte (aussi « coins = 10 »).
Character "Banker":
  say Let's start fresh.
  set coins to 0
▶ Essaie dans le studio
autres façons de donner des pointsscore + 10 · score 10 · add 10 points · +10 points · 10 points

Or & boutiques

La boucle du butin : ennemis et coffres paient de l'or, un marchand vend de l'équipement contre. Dès que ton histoire dit « gold » quelque part, la bourse 🪙 apparaît dans le coin et la boutique compte en or au lieu de points.

drops 5 gold
Cet ennemi paie 5 pièces d'or quand il est vaincu — les pièces tombent sur place et tu les ramasses.
Enemy "Goblin":
  drops 5 gold
▶ Essaie dans le studio
drops 3-8 gold
Une fourchette : chaque victoire paie entre 3 et 8 pièces d'or.
Enemy "Ogre":
  drops 3-8 gold
▶ Essaie dans le studio
sells sword for 30 gold
Ce personnage vend des choses. Un étal s'installe près du départ du monde, et tu peux aussi commercer directement dans son dialogue. Une arme (sword, hammer…) s'équipe dès l'achat ; le reste va dans ton sac.
Character "Merchant":
  say Best prices in town.
  sells sword for 30 gold
  sells 🧪 potion for 10 gold
▶ Essaie dans le studio
gives 20 gold
Le personnage te donne 20 pièces d'or sur-le-champ.
Character "Elder":
  say Well done.
  gives 20 gold
▶ Essaie dans le studio
gives: 30 gold
Avec une ligne wants:, l'or devient la RÉCOMPENSE de la quête — versée quand tu rends l'objet.
Character "Elder":
  wants: crystal
  gives: 30 gold
▶ Essaie dans le studio
if gold is 50:
L'or est un compteur comme les autres : tu peux verrouiller une ligne dessus ou gagner avec.
Character "Guard":
  if choice is "Sell the ruby":
    gold + 100
  if gold is 50:
    say You look rich!

Win when: gold is 100
▶ Essaie dans le studio
armes que tu peux vendre :sword · dagger · hammer · pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster

Ce qui se passe tout seul

Un bloc When, c'est ton fauteuil de réalisateur. Tout le reste dit ce que le monde CONTIENT — un bloc When dit ce qui s'y PASSE : le pont s'écroule quand tu l'atteins, l'alarme hurle après deux minutes, trois gardes surgissent quand la porte s'ouvre. When … se produit une fois. Whenever … à chaque fois.

When player reaches the bridge:
le joueur s'approche d'un lieu, d'une personne ou d'une chose — nomme un World, un Character ou un item
item 🌉 bridge

When player reaches the bridge:
  say The bridge groans — and drops into the dark.
  raise bridge_down
▶ Essaie dans le studio
When 90 seconds pass:
l'horloge — aussi « 2 minutes pass » ou « after 30 seconds »
When 90 seconds pass:
  say The alarm starts howling.
  raise alarm
▶ Essaie dans le studio
When the alarm rises:
quelque chose dont l'histoire se souvient s'est levé — lève-le avec raise dans un autre bloc When
World "yard":
  Enemy "Guard":
    kind: raider
World "vault":

When the alarm rises:
  send in 3 Guard
  open the way to vault
▶ Essaie dans le studio
When Grix dies:
un ennemi de ce nom tombe — avec Whenever, à chacun d'eux
Enemy "Grix":
  kind: raider

When Grix dies:
  say The pack scatters.
  score + 50
▶ Essaie dans le studio
When player is hurt:
le joueur encaisse un coup — un Character peut crier une réplique en plein combat
When player is hurt:
  Mara says Keep your head down!
▶ Essaie dans le studio
When health drops below 30:
la vie descend aussi bas — aussi « health is low »
When health drops below 30:
  give 🧪 potion
▶ Essaie dans le studio
Whenever 30 seconds pass:
Whenever se répète toujours — un minuteur qui se relance toutes les 30 secondes. When ne se déclencherait qu'une fois.
Enemy "Guard":
  kind: raider

Whenever 30 seconds pass:
  send in 2 Guard
▶ Essaie dans le studio
When quest The Council is done:
une quête est finie — ou « step 1 of The Council is done » pour une seule étape
Character "Rowan":
  say Bring me the seal.
item 🔑 seal

Quest "The Council":
  talk to Rowan
  get 🔑 seal

When quest The Council is done:
  say The doors open.
▶ Essaie dans le studio
play the warning
lance une Cutscene que tu as écrite — la caméra prend la main pile à ce moment-là
World "city":
  Character "Mara":
    say The bridge is out.
World "bridge":

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
  shake

When player reaches bridge:
  play the warning
▶ Essaie dans le studio
only once / every time
Change d'avis dans le bloc — « only once » fait qu'un Whenever ne se déclenche qu'une fois, « every time » fait qu'un When se répète pour toujours. La ligne dedans l'emporte sur le mot du dessus.
Enemy "Guard":
  kind: raider

Whenever 30 seconds pass:
  send in 2 Guard
  only once
▶ Essaie dans le studio
Moments que tu peux attendre :player reaches X · 90 seconds pass · X rises · X dies · player is hurt · health drops below N · quest X is done · step 1 of X is done
Ce qu'un bloc When peut faire :say … · Name says … · send in 3 X · raise X · give X · open/close the way to X · start quest X · play <Cutscene> · score + N · coins + N · set coins to N · win · lose
autres façons de dire « reaches »player arrives in X · player gets to X · player enters X · player walks into X · player steps onto X · player comes to X · player is near X · we get to X

Cinématiques — la caméra

Une cinématique, c’est toi qui METS EN SCÈNE un moment au lieu de simplement le poser. La caméra prend la main, des bandes noires descendent, l’ATH se tait — tu cadres un visage, tu tiens, tu fais un panoramique vers ce qu’il fallait remarquer, tu secoues, tu fondu au noir — puis le contrôle revient exactement là où il était. N’importe quelle touche (ou un tap) la passe, à tout moment.

Cutscene "the warning":
Ouvre une cinématique. Mets les lignes dessous dans l’ordre où elles doivent arriver — ça se lit comme un petit scénario.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
  Mara says They are already inside the gate.
  wait 1
  shake
  fade out
▶ Essaie dans le studio
when talked to Mara
QUAND elle se joue. Aussi : when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Elle se joue une fois, la première fois que c’est vrai.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the warning":
  when talked to Mara
  look at Mara
▶ Essaie dans le studio
at start
Le plan d’ouverture — se joue une fois, juste quand le monde a fini d’apparaître.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "the opening":
  at start
  look around
  say The siren has not stopped since dawn.
▶ Essaie dans le studio
look at Mara
Pointe la caméra sur quelqu’un (ou quelque chose) et tiens dessus. Ajoute "for 3" pour tenir plus longtemps.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  when talked to Mara
  look at Mara
  look at Mara for 3
▶ Essaie dans le studio
look around
Recule et montre tout le lieu — un plan d’ensemble.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
▶ Essaie dans le studio
look at me
Cadre le héros, de face.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look at me
▶ Essaie dans le studio
Mara says Run!
Une réplique dite DANS le monde — son nom au-dessus, sans panneau, sans boutons.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  when talked to Mara
  look at Mara
  Mara says Run!
▶ Essaie dans le studio
say The street is empty.
Narration — une ligne que personne ne prononce.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  say The street is empty.
▶ Essaie dans le studio
wait 2
Tiens ce plan 2 secondes (jusqu’à 6), le temps qu’une réplique s’installe.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look at me
  wait 2
▶ Essaie dans le studio
shake
Secoue la caméra — une explosion, un impact, une porte qui claque.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
  shake
▶ Essaie dans le studio
fade out
Fond au noir. "fade in" fait revenir l’image.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.

Cutscene "c":
  at start
  look around
  fade out
▶ Essaie dans le studio
Cutscene inside a World
Une Cutscene INDENTÉE à l'intérieur d'un World appartient à ce monde : elle se joue la première fois que le joueur y arrive. Chaque monde peut avoir sa propre scène d'ouverture — et dans le monde où le jeu commence, c'EST l'ouverture du jeu.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.
World "reactor":
  Cutscene "arriving":
    look around
    say The air tastes like iron.
▶ Essaie dans le studio
when player reaches Reactor
Le même moment, écrit tout à gauche : la première fois que le joueur atteint ce World. Aussi : when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World "city":
  Character "Mara":
    say They sealed the gate.
World "reactor":
  Character "Ash":
    say You should not be here.

Cutscene "arriving":
  when player reaches Reactor
  look at Ash
▶ Essaie dans le studio
look at:Character · Enemy · Ally · item · me · around
when:when talked to X · when player has X · when coins is N · when quest X is done · when player reaches <World> · at start
autres façons de commencer la ligne « when »when X · after X · once X · plays when X · starts when X · at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away

Boucles — répéter sans copier-coller

Fais plein de choses d'un coup — un tas de pièces, une meute d'ennemis, une rangée de gardes nommés. Ce qui se répète est indenté de 2 espaces de plus. Jusqu'à 30 par boucle.

loop 6:
Répète le bloc suivant 6 fois.
World "beach":
  loop 6:
    item 🪙 coin
▶ Essaie dans le studio
loop 3 as $i:
Numérote chaque copie — $i devient 1, 2, 3… parfait pour des noms uniques.
loop 3 as $i:
  Character "Guard $i":
    say I am guard $i!
▶ Essaie dans le studio
loop over coin, gem, star as $x:
Répète une fois par élément de ta liste — $x devient chaque valeur.
loop over coin, gem, star as $x:
  item 🍀 $x
▶ Essaie dans le studio
s'écrit aussiloop 6: · for 6: · for 6 times: · repeat 6 times: · loop over a, b, c: · repeat over a, b, c: · as $i = as i

Passer devant les gardes

Normalement un ennemi sait où tu es dès le début et te fonce dessus pour toujours. Un GARDE, non. Il fait sa propre ronde et doit vraiment te VOIR — devant lui, assez près, et sans mur entre vous. Passe derrière lui, reste à couvert, ou accroupis-toi (C, ou le bouton 🤫) pour te déplacer en silence total. Regarde au-dessus de sa tête : ❓ il a entendu quelque chose, ❗ il t'a vu, 👁 il cherche là où il t'a vu la dernière fois. Coupe la ligne de vue et il se calme et reprend sa ronde.

Stealth: on
transforme tout le jeu en mission d'infiltration — chaque ennemi devient un garde, et tu obtiens l'accroupissement
Stealth: on

World "outpost":
  Enemy "Guard":
    kind: raider
▶ Essaie dans le studio
guards: yes
ne rend garde que CET ennemi — les autres pourchassent comme avant. Tu peux aussi écrire ce qu'il garde : guards: le pont
World "outpost":
  Enemy "Sentry":
    kind: drone
    guards: yes
▶ Essaie dans le studio
sees: 30
jusqu'où porte l'œil de ce garde, en pas (8 à 60). L'écrire rend aussi l'ennemi garde.
World "outpost":
  Enemy "Watchman":
    kind: raider
    sees: 30
▶ Essaie dans le studio
When spotted rises:
dès qu'un garde te repère, l'histoire s'en souvient sous le nom «spotted» — un bloc When peut donc décider ce que fait vraiment l'alarme
Stealth: on

World "outpost":
  Enemy "Guard":
    kind: raider

When spotted rises:
  say The whole yard is awake now.
  send in 3 Guard
▶ Essaie dans le studio
Ce que veut dire la marque au-dessus d'un garde :❓ heard something · ❗ has seen you · 👁 hunting for you
À quel point tu fais du bruit :C (or 🤫) crouch — silent · walking — heard close by · sprinting — heard far away

Type de jeu et arme

Par défaut tu fais une HISTOIRE. Ajoute UNE ligne pour faire un autre TYPE — et choisis l'arme avec laquelle tu te bats.

Mode: parkour
Un parcours de plateformes flottantes à partir de ton titre. Saute jusqu'au but — cours contre la montre pour des médailles et ton propre fantôme.
World "sky":
Mode: parkour
▶ Essaie dans le studio
Mode: waves
Une bataille par vagues jusqu'au boss final.
Mode: waves
Enemy "Grunt":
  kind: raider
▶ Essaie dans le studio
Waves: 10
Combien de vagues dure la bataille (1–50 ; 5 par défaut). Seulement en Mode: waves.
Mode: waves
Waves: 10
Enemy "Grunt":
  kind: raider
▶ Essaie dans le studio
Mode: horde
Une arène de survie sans fin — un seul endroit plat, aucun portail, et des ennemis qui n'arrêtent jamais et se renforcent chaque minute. Chaque niveau gagné te distribue des cartes : choisis un nouveau pouvoir. Tes propres ennemis deviennent la liste (laisse-les de côté et le jeu apporte les siens). Tiens 15 minutes et tu gagnes.
Mode: horde

World "badlands":
  Enemy "Grunt":
    kind: raider
  Enemy "Biter":
    kind: zombie
▶ Essaie dans le studio
Weapon: shotgun
L'arme avec laquelle le joueur commence (visible même dans une histoire).
Weapon: sword
▶ Essaie dans le studio
Mode:story (default) · waves · parkour · horde
mots de tous les jours pour chaque Modestory = adventure / normal · waves = battle / combat / arena · parkour = platformer / jump · horde = survival / endless
Weapon:pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster · dagger · sword · hammer

Musique

Choisis l'ambiance musicale de ton jeu. Laisse-la de côté et chaque monde choisit la sienne (et ça change quand tu traverses les portails).

Music: fantasy
Règle l'ambiance de la bande-son.
Music: battle
▶ Essaie dans le studio
ambiancesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu

Sauvegarde

Les longues histoires se souviennent toutes seules. Ton jeu se sauvegarde de lui-même aux grands moments — un nouveau monde, une quête acceptée ou terminée, la fin d'une discussion — pour que celui qui ferme l'onglet retrouve un bouton Continuer à côté de Jouer. Jouer recommence toujours depuis le début, et finir le jeu efface la sauvegarde.

Save: off
Désactive la sauvegarde — pas de Continuer, chaque partie repart du début. Parfait pour un petit jeu de score.
Title: Coin Rush
Save: off
▶ Essaie dans le studio
Save:on (default) · off

Sorts — gratuits dans chaque combat

Chaque jeu de combat offre les trois au joueur, sur les touches 1, 2 et 3. Ils frappent plus fort à mesure que tu montes. (Sauf si ton jeu utilise la MATERIA — voir plus bas — auquel cas le joueur commence sans rien et doit trouver chacune.)

1 · Fireball
Une explosion de feu puissante avec une petite zone d'effet.
2 · Thunder
Un éclair qui rebondit entre les ennemis proches.
3 · Blizzard
Un blizzard au sol qui gèle les ennemis et les use petit à petit.

Materia — la magie qu'on trouve et qu'on équipe

Écris `teaches fire` après n'importe quel objet et il cesse d'être un souvenir : il devient un POUVOIR. Dès que ton jeu en contient une, les trois sorts gratuits disparaissent — le joueur commence sans aucune magie et doit la TROUVER. Chaque pouvoir trouvé se place dans l'un des 3 emplacements de magie (les mêmes touches 1, 2, 3) : en porter quatre oblige donc à en choisir trois. On équipe dans le sac : appuie sur I, puis Équiper. Et un pouvoir équipé GRANDIT — chaque lancer le rapproche de son ★ suivant, et plus d'étoiles veut dire plus de dégâts et un sort plus grand et plus sauvage.

item 🔥 fire crystal teaches fire
laisse un pouvoir dans le monde — marche dessus et il s'équipe tout seul si un emplacement est libre
Mode: waves

World "cave":
  item 🔥 fire crystal teaches fire
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
give storm orb teaches lightning
un personnage remet le pouvoir : « le Sage t'enseigne l'orage »
Mode: waves

World "cave":
  Character "Sage":
    say The storm is yours now.
    give storm orb teaches lightning
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
drops frost stone teaches ice
un ennemi le lâche en mourant — la récompense du combat le plus dur
Mode: waves

World "cave":
  Enemy "Ice Wyrm":
    kind: wyrm
    drops frost stone teaches ice

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
sells ember shard teaches fire for 30 gold
une boutique le vend, donc il faut d'abord gagner l'or
Mode: waves

World "town":
  Character "Trader":
    sells ember shard teaches fire for 30 gold
  Enemy "Thief":
    kind: raider
    drops 12 gold

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
item 🔥 fire crystal teaches fire x2
deux exemplaires du même pouvoir : le second vaut tout de suite un ★ de plus
Mode: waves

World "cave":
  item 🔥 fire crystal teaches fire x2
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
Les trois magies :teaches fire · teaches lightning · teaches ice
D'autres mots pour la même magie :fire = flame · lightning = thunder, storm, spark · ice = frost, snow, blizzard
Comment un pouvoir grandit :★1 found it · ★2 6 casts · ★3 16 casts · ★4 32 casts · ★5 55 casts · +1 star per spare copy

La Limite — ton unique attaque énorme

Un combat n'a pas de sommet tant que tu ne lui en donnes pas un. Écris `Limit:` et donne un nom à la plus grande attaque de ton héros : une jauge apparaît dans le coin. Elle se remplit chaque fois que tu frappes quelque chose — et BIEN plus vite chaque fois que quelque chose TE frappe, parce que c'est une remontada : la jauge arrive pour celui qui est en train de perdre. Une fois pleine, elle devient dorée et annonce la touche. Ensuite c'est TOI qui choisis quand la dépenser : la caméra pivote sur ton héros, le monde s'arrête un instant, le nom de l'attaque tombe sur l'écran, et tout autour de toi part avec. Une foule est finie. Un boss perd environ un cinquième de sa barre — un combat que tu as renversé, pas un combat que tu as sauté.

Limit: Omnislash
donne un nom à la limite de ton héros — la jauge apparaît dès que le jeu contient un combat
Mode: waves
Limit: Omnislash

World "cave":
  Enemy "Bat":
    kind: bat
    count: 8

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
Limit: Meteor after the reactor
il l'APPREND plus tard : rien du tout jusqu'à ce que « le réacteur » arrive, puis une bannière annonce qu'elle est à lui. N'importe quel bloc When qui lève le même nom l'ouvre.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor

World "cave":
  Enemy "Bat":
    kind: bat

When 20 seconds pass:
  say The reactor tears open.
  raise the reactor

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
Limit: Star Fall after player has crystal
apprise en trouvant quelque chose — l'attaque arrive avec le cristal
Mode: waves
Limit: Star Fall after player has crystal

World "cave":
  item 💎 crystal
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
Limit: Judgement after talked to Mara
apprise auprès de quelqu'un — elle te l'enseigne, et la jauge apparaît quand tu repars
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara

World "cave":
  Character "Mara":
    say Take this. You will need it.
  Enemy "Bat":
    kind: bat

Win when: defeat all
▶ Essaie dans le studio
Comment la déchaîner :Q on a keyboard · the 💢 button on a phone
Autres mots qui commencent la même ligne :Limit: · Limit break: · Overdrive: · Ultimate: · Special move:
Façons de dire quand le héros l'apprend :after the reactor · after player has key · after talked to Mara · after quest "The Council" is done

Gagner et perdre

Donne toujours au joueur un moyen de gagner. Mets win / lose dans un choice ou après une quête terminée, ou ajoute une règle générale « Win when: » en haut.

win
Le joueur GAGNE ici — affiche ton texte Ending. Mets-le sous le bon choix.
Character "Dragon":
  if choice is "Free the dragon":
    win
▶ Essaie dans le studio
lose
Le joueur PERD ici — partie terminée.
if choice is "Touch the lava":
  lose
Win when: defeat all
Gagner en battant tous les ennemis.
Win when: defeat Warlord
Gagner en battant un ennemi ou un boss nommé.
Win when: survive
Gagner en tenant jusqu'au bout des vagues.
Win when: survive 300s
CHRONO — gagner quand le temps est écoulé (survivre 5 minutes). Parfait pour un final « tiens bon ! ».
Win when: reach Castle Peak
Gagner en ATTEIGNANT un autre monde — traverse le portail. Il faut 2 mondes ou plus.
Win when: player has crown
Gagner dès que le joueur tient un objet.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gagner en tenant une COLLECTION entière — une recette ou un « attrape-les tous ».
Win when: defend Rex for 90s
ESCORTE — tenir 90 secondes pendant qu'un Ally reste en vie.
Win when: talked to Mara
Gagner une fois que le joueur a parlé à un personnage.
Win when: score is 30
Gagner quand le score (ou ton propre compteur) atteint un nombre.
Lose when: time > 90s
PERDRE si le temps est écoulé — se combine avec n'importe quelle victoire pour une course contre la montre.
Lose when: Rex dies
PERDRE si un Ally protégé tombe — l'échec d'escorte qui rend « defend » tendu.
s'écrit aussiWin when: · Win if: · Win: · Lose when: · Lose if: · Lose: · fail when: · game over when:

Bon à savoir

Quelques règles discrètes qui font tout marcher.

Indente de 2 espaces
pour mettre une ligne DANS celle du dessus — les répliques d'un personnage sous le personnage, les lignes d'un choix sous le choix.
Pas de guillemets
le texte, c'est juste le reste de la ligne : say Hello there! Mets les emoji directement dans les noms d'objets.
Un boss dans une histoire
sans autre façon de gagner transforme automatiquement le jeu en bataille par vagues (c'est là que les boss apparaissent). Si ton jeu a aussi une quête ou une règle Win when:, ajoute Mode: waves toi-même — sinon le boss reste caché.
Bouger et sauter
chaque jeu a la course, un dash et un double saut intégrés — sans réglage.
Indente ta cinématique
chaque plan se met 2 espaces plus loin, sous la ligne Cutscene. Laissés tout à gauche ils comptent encore comme un morceau de la scène — et la ligne Save:, Stealth: ou Limit: juste après est avalée avec eux.

Aucune commande ne correspond — essaie un autre mot (comme « enemy », « win », « colour » ou « loop »).

Un petit jeu entier

Toutes les idées ci-dessus, ensemble. Colle-le dans le studio et appuie sur ▶ Play — puis change un mot et regarde-le se reconstruire.

Story: A tiny puppy is lost in the snow… Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️ World "Snow": Character "Pip the Puppy": gender: girl say *whimper* I can't find my home! wants: bone gives: 🐾 puppy's trust Character "Pip's Cozy Home": if player has puppy's trust: say Pip dashes inside. You did it! win else: say Pip won't go in until it trusts you. item 🦴 bone

Pour les assistants IA

N'importe quel LLM peut te construire un jeu VXLVERSE. Tout le langage tient dans un seul fichier lisible par machine — vxlverse.com/llms.txt — et un script terminé s'ouvre directement dans le studio via vxlverse.com/make?code=<script encodé pour URL>. Colle ça dans ChatGPT, Claude, Gemini — tout ce qui sait lire une URL : vxlverse.com/llms.txt

Lis https://vxlverse.com/llms.txt et fais-moi un jeu VXLVERSE sur [TON IDÉE].
Réponds avec le VXLScript complet dans un bloc de code, plus le lien
https://vxlverse.com/make?code=... qui l'ouvre en un clic dans l'éditeur.

L'assistant lit le langage, écrit ton jeu et te rend un lien — clique dessus et le jeu est déjà en train de se construire dans l'éditeur, prêt à jouer, à modifier et à partager.