Tout ce que VXLVERSE sait faire, sur une seule page — pour celui qui fait un jeu et pour l'enseignant qui mène la séance. Tu écris une courte histoire en mots simples — un Character "Mara": qui peut say des choses, un Enemy, une façon de Win — et un vrai jeu 3D se construit en direct pendant que tu tapes. Chaque commande ci-dessous vient avec un exemple simple, à consulter pendant que tu travailles. Tu débutes ? Vois comment VXLVERSE se compare →
Jamais fait de jeu ?
Fais ton premier jeu
Six toutes petites étapes. On dit quoi taper, et tu regardes ça apparaître dans ton jeu. Pas de compte, rien à installer.
World "Beach":
Character "Lila":
say Hi! I lost my star.
wants: star
Win when: player has star
Comment ça marche
Trois étapes, et c'est tout.
1
Écris des lignes lisibles
Des mots de tous les jours, dans ta langue (les mots-clés restent en anglais), indentés pour montrer ce qui appartient à quoi. Aucune syntaxe à retenir.
2
Regarde-le se construire en direct
Un vrai jeu 3D se reconstruit à chaque touche. Appuie sur ▶ Play pour entrer dedans.
3
Partage un lien
Chaque jeu a une adresse. Envoie-la — n'importe qui joue à ton jeu 3D dans le navigateur, sans installation.
Quatre types de jeu
Chaque jeu commence pareil — une ligne choisit le type. Histoire est le type par défaut ; pas besoin de ligne Mode.
Histoirepar défaut — pas de ligne Mode
Des mondes, des personnages qui parlent et se souviennent de toi, des choix, des quêtes, des trésors et une victoire.
BatailleMode: waves
Affronte tes ennemis vague après vague jusqu'au boss final — corps à corps, armes à feu et sorts.
ParkourMode: parkour
Un parcours de plateformes flottantes construit tout seul à partir de ton titre. Saute jusqu'au but.
HordeMode: horde
Une arène et aucune sortie. Les ennemis n'arrêtent jamais et deviennent de plus en plus forts, et chaque niveau gagné t'offre un nouveau pouvoir à choisir.
Ce que ton jeu peut faire
Pas un jouet — chaque jeu arrive avec de vraies mécaniques, sans plugin ni réglage.
Dialogues et choix
Les PNJ parlent en pages qui s'écrivent à la machine et proposent les choix que tu écris.
Corps à corps, armes et sorts
Épées, marteaux, pistolets, blasters — plus Fireball, Thunder et Blizzard, gratuits.
Boss
Transforme n'importe quel ennemi en boss : attaques annoncées, phases de PV et sa propre barre.
Escouades d'alliés
Des compagnons qui te suivent et se battent — jusqu'à une escouade de 20.
Relations
Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites et peuvent te rejoindre — ou devenir hostiles.
Quêtes et objets
Quêtes de collecte, chaînes de quêtes, cadeaux, potions et munitions utilisables, butin caché.
Mondes reliés
Jusqu'à 6 mondes, reliés tout seuls par des portails que tu traverses — ou gagne en en atteignant un.
Niveaux d'ennemis 1–50
Du simple sbire au colosse increvable — règle exactement la force de chaque adversaire.
Chronos et escortes
Survivre à un compte à rebours, courir contre la montre, ou défendre un allié pour gagner — la tension est incluse.
Où se passe ton jeu
Une ligne choisit le lieu — et il y en a 44. Des plages, des villes, des lunes et des marais à traverser… et neuf bâtiments où tu entres, pièce après pièce. Voir tout sur l'étagère des jeux →
🚪Des lieux où tu peux entrerWorld: castle
Neuf bâtiments avec de vraies pièces — des meubles au sol, des gens déjà à l'intérieur, et une porte qui ne s'ouvre qu'avec sa clé.
🏙️Villes & quartiersWorld: city at night
Des rues et des blocs sans fin : trafic de midi, pluie de néon, un bidonville sous un ciel de métal, un quartier bombardé.
🌿Bois, champs & rivagesWorld: forest
La moitié verte du monde — des arbres pour se cacher, des champs de fleurs, des cerisiers, du sable et un lagon plein de corail.
❄️Froid & altitudeWorld: snow
Sol blanc et air rare : neige, glace, falaises vertes battues par le vent, et poussière grise de la Lune sous les étoiles.
🔥Chaud & rudeWorld: volcano
Des lieux qui ne veulent pas de toi — soleil, canyons rouges, sol craquelé, rivières de feu et montagnes de ferraille.
✨Étrange & magiqueWorld: candy land
Des mondes qui n'obéissent plus aux règles : cristal lumineux, champignons géants, collines de glaçage, un cimetière à minuit.
🏭Intérieurs & machinesWorld: reactor
Un toit au-dessus de la tête — passerelles au-dessus de puits lumineux, un labo blanc, un étage de tour, de la pierre éclairée aux torches que le soleil ne trouve jamais.
Les neuf où tu peux entrer
Ceux-là ne sont pas un décor autour de toi — c'est un bâtiment. Le moteur dessine un plan, pose les portes, installe les meubles et remplit les pièces de gens, et ton histoire se passe dedans.
🏠World: mansionUne maison entière : entrée, cuisine, salon, chambres, un bureau, une cave, un garage et un jardin. Ou écris house.
🏰World: castleCorps de garde, cour, grande salle, salle du trône, armurerie, chapelle, cuisines — et les cellules du donjon tout en bas. Ou écris palace, ou κάστρο.
🏫World: schoolHall principal, couloirs à casiers, salles de classe, un labo de sciences, une salle d'arts, un gymnase, une bibliothèque, une cantine et la cour.
🛒World: pizza shopSurface de vente, caisse, cuisine, réserve, quai de livraison et une aire de restauration. Tu peux aussi écrire shop, bakery, market ou restaurant.
🏢World: officeAccueil, open space, salles de réunion, une salle du conseil, une kitchenette, les archives — et une salle serveur derrière un badge.
👻World: haunted houseUn vieil hôtel qui n'est jamais parti : grand hall, salle de bal, chambre d'enfants, cave, chambre 13 et un passage secret. Ou écris hotel.
🏥World: hospitalAccueil, salle d'attente, chambres, un bloc opératoire, la pharmacie, un labo, la morgue et une quarantaine scellée.
🔒World: prisonPortail, blocs de cellules, postes de garde, le réfectoire, la cour et le bureau du directeur qui surveille tout.
💀World: cryptDes salles de pierre sous terre — cellules, une salle des os, une chapelle aux bougies, un couloir à pièges et un trésor. Ou écris dungeon.
🎲
Un plan tout neuf à chaque fois
Les pièces sont replanifiées dès que le jeu se charge. Joue deux fois et le chemin change — ton histoire marche quand même, parce que tu nommes des pièces, pas des coins.
🧍
Quelqu'un y habite déjà
Gardes, cuisiniers, élèves, infirmières, clients — ils se promènent et parlent tout seuls. N'écris donc que les personnages dont ton histoire a vraiment besoin.
🗝️
Une porte veut une clé
La plupart des bâtiments verrouillent une à trois portes et cachent à l'intérieur, dans des pièces, les clés qui les ouvrent. Une école en verrouille toujours exactement une ; une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune — ne fais donc jamais de la recherche d'une clé toute l'histoire. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira ce qu'elle veut. N'écris pas ta propre clé — le bâtiment en a déjà fabriqué une, et au bureau, à l'hôpital et à la prison c'est un badge.
Dis dans quelle pièce avec at:
Mets un nom de pièce après at: et c'est là que sera la personne ou l'objet. Écris-le sur la ligne du Character, ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est planifié avec elle — tous les mots de pièce que connaît chaque bâtiment sont plus bas, dans la partie 🌎 Worlds de la référence.
World "haunted house":
Character "Ghost" at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character "Caretaker":
at: grand foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Win when: player has candle
Character "Ghost" at: ballroomle Fantôme se tient dans la salle de bal quand tu pousses la porte
at: grand foyerla même chose sur sa propre ligne, glissée sous le Character
item 🕯️ candle at: libraryla bougie attend sur une étagère de la bibliothèque, quel que soit le coin où la bibliothèque tombe cette fois
Les deux boutons du studio
🌍ouvre le sélecteur avec tous les lieux sur une étagère — touche-en un et la ligne World: s'écrit dans ton histoire.
🎲remélange le même lieu en un plan tout neuf : le même château, des pièces dans d'autres coins. Appuie autant que tu veux.
Un jeu entier dans un bâtiment
Trois personnes dans trois pièces, une chose à rapporter, et une école qui se réagence à chaque fois. Rien d'autre n'est nécessaire — les élèves, les pupitres et la porte verrouillée viennent avec le monde.
Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
World "school":
Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
wants: 📓 register
gives: ⭐ gold star
Character "Kostas" at: cafeteria
say I saw someone run past with a notebook…
Character "Alex" at: science lab
say Fine — I only wanted one day off school.
item 📓 register at: science lab
Win when: player has gold star
Une seule séance suffit : vos élèves écrivent, leurs jeux se construisent, toute la classe joue. Ça tient largement en 45 minutes, ça marche sur n'importe quel Chromebook d'école verrouillé, et aucun compte élève n'est nécessaire.
1
Les élèves écrivent une histoire
Des mots simples, dans n'importe quelle langue — « Un chiot est perdu dans la neige… ». Pas de code, pas de compte à créer, rien à installer.
2
Ça se construit en direct — et c'est toujours finissable
Un vrai jeu 3D se reconstruit pendant qu'ils tapent, et le compilateur PROUVE que chaque jeu peut être terminé. Aucun élève ne rend jamais un jeu cassé.
3
La classe joue aux jeux des autres
Chaque jeu arrive dans votre galerie de classe privée — mettez-la au vidéoprojecteur et laissez la salle jouer. Les jeux de classe restent hors du fil public.
Ce qu'il vous faut
Un navigateur web — les Chromebooks d'école suffisent largement
Un code de classe gratuit sur vxlverse.com/class — les élèves le saisissent, sans compte
La partie à consulter — quand un élève demande en pleine séance « comment je fais un boss ? », la réponse est ici. Rangées par ce que tu construis, chaque commande avec une description simple et un petit exemple — et les liens ▶ ouvrent l'exemple directement dans le studio, en direct.
Histoire, fin et victoire
Règle le nom, la narration d'ouverture, le texte de l'écran de victoire et (au choix) une règle de victoire générale. Ça va tout EN HAUT de ton jeu.
Title: The Lost Puppy
Un nom pour ton jeu — affiché sur l'écran de victoire.
Goal: Bring the bone to Pip
Un indice d'une ligne que le joueur voit toujours, pour savoir quoi faire.
Story: A dragon woke in the cave.
Une ligne de narration avant le début du jeu. Empile-en plusieurs. Pas de guillemets — le texte, c'est le reste de la ligne.
Ending: You saved the village! 🎉
Le texte affiché sur l'écran de victoire.
Ending "good": … + win good
PLUSIEURS fins : écris plusieurs lignes Ending, puis termine une branche par `win <name>` — celle que le joueur atteint décide du texte de l'écran de victoire.
Ending "good": The city is saved!
Ending "bad": The dragon won...
Character "King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Une règle de victoire générale, au choix. Voir « Gagner et perdre » pour toutes les formes.
s'écrit aussititle · goal · story / intro · ending / outro / finale · win when / win if / win · lose when / lose if / fail when / game over when
Mondes
Où se passe ton jeu. Facultatif — un jeu marche sans. Écris 2 mondes ou plus et ils se relient tout seuls par un portail. Les personnages, ennemis et objets écrits sous un World vivent là.
World "Forest":
Un décor. Choisis un nom — ou n'importe quelle expression comme « Château hanté » mène au monde le plus proche. Jusqu'à 6 mondes.
World "Snow":
Character "Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
Un lieu GÉNÉRÉ : un vrai bâtiment avec des pièces, des meubles et des gens qui y vivent déjà. Neuf mots en construisent un — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. À chaque chargement de la page, les pièces sont redisposées.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
World "castle":
Character "King" at: throne room
say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
wants: 👑 crown
gives: 🏅 royal medal
Character "Cook" at: kitchens
say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
Character "Steward" at: dungeon cells
say Fine, take it back. I only borrowed it!
item 👑 crown at: dungeon cells
Win when: player has royal medal
Place un personnage, un objet ou un ennemi DANS une pièce nommée d'un lieu généré — sur la ligne Character ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est conçu pour l'avoir.
World "haunted house":
Character "Ghost" at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character "Caretaker":
at: foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Un lieu généré verrouille tout seul une à trois portes et laisse les clés correspondantes quelque part à l'intérieur — une école en verrouille toujours exactement une, et une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira quelle clé il te faut ; ramasse la clé et la porte s'ouvre. N'écris pas ton propre objet clé — le bâtiment en a déjà un.
lieux généréscastle · school · shop / pizza shop · office · haunted house / hotel · hospital · prison · dungeon · house
pièces du châteaugatehouse · courtyard · throne room · great hall · armoury · treasury · chapel · kitchens · dungeon cells · tower · passage
pièces de l'écolelobby · classroom · science lab · art room · music room · gym · cafeteria · library · principal's office · locker hall · bathroom · playground · corridor
pièces de la boutiqueshop floor · counter · kitchen · stockroom · office · loading bay · food court · toy store · bookshop · sweet shop · parking lot
pièces du bureaureception · open plan · meeting room · boardroom · ceo's office · server room · kitchenette · archive · corridor
pièces de la maison hantéegrand foyer · ballroom · library · room 13 · nursery · dining hall · cellar · attic · secret passage · long corridor
pièces de l'hôpitalreception · waiting room · ward a · ward b · surgery · lab · pharmacy · isolation · morgue · nurses' station · corridor
pièces de la prisonintake · cell block a · cell block b · the yard · mess hall · control room · guard post · vents · warden's office · main gate
pièces du donjoncrypt entrance · bone chamber · cells · shrine · treasury · trap hall · boss hall · passage
pièces de la maisonfront hall · living room · kitchen · dining room · bedroom · kids room · bathroom · study · attic · cellar · garage · garden
bon à savoirun lieu généré a déjà des habitants — gardes, cuisiniers, élèves, infirmières — n'écris donc que les personnages dont ton histoire a besoin · les mots grecs de pièces marchent aussi (κουζίνα, αυλή, κελί) · dans le studio, la pastille 🌍 ouvre le sélecteur de mondes et écrit la ligne World: pour toi, et le 🎲 à côté remélange le même lieu en un plan tout neuf · Mode: waves et Mode: horde gardent les arènes ouvertes — un bâtiment, c'est pour les jeux d'histoire
natureforest · jungle · autumn · savanna
doux et lumineuxsakura · meadow
crépusculetwilight
gelésnow · tundra
aridedesert · canyon · badlands
côte et eaubeach · reef · swamp
hostilevolcano · cemetery
mystiquecrystal · mushroom · candy · moon
ville et intérieurscity-day · city-night · dungeon · house
bon à savoirdungeon + house + reactor/lab/tower sont des intérieurs · cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sont sombres · house n'a aucun danger tant que tu n'ajoutes pas d'ennemis · des voitures sont garées dans les rues — appuie sur E pour en prendre une (Shift = nitro) · pour une saga industrielle : slums → wasteland → reactor → tower
s'écrit aussiworld · scene · place · level
Personnages et dialogues
Des gens dont le joueur s'approche (touche E) et à qui il parle. Tout ce que fait un personnage est indenté de 2 espaces dessous. Jusqu'à 24 personnages.
Character "Mara":
Ajoute quelqu'un à qui parler. Mets son look, ses répliques et ses choix sur les lignes en dessous, chacune indentée de 2 espaces.
Une réplique dite par le personnage. Pas de guillemets — le texte, c'est juste le reste de la ligne. Empile-en plusieurs pour plus de pages (jusqu'à 12).
s'écrit aussicharacter · char · npc · person · people · hero
Le look d'un personnage
Règle le genre, les cheveux, les vêtements et la peau d'un personnage — chacun sur sa ligne sous le personnage. Les couleurs inconnues restent au hasard.
gender: girl
Fait du personnage une fille ou un garçon (girl · boy · man · woman).
Le corps 3D exact — mage, sorcière, roi, fermier, policier, pirate, astronaute, zombie et plus (liste complète dessous). Les tenues partagées comme suit, worker et soldier suivent gender: — ajoute gender: girl pour la coupe féminine. Sans lui, le genre et les couleurs choisissent.
Couleur des cheveux. Écris « long » avant la couleur pour des cheveux longs.
hair: long brown
wears: red
Couleur du haut (s'écrit aussi « clothes: »).
wears: blue
dress: purple
Lui donne une robe de cette couleur (fait aussi du personnage une fille).
dress: pink
pants: navy
Couleur du pantalon.
pants: black
skin: tan
Teint de peau (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Décris quelqu'un dans une phrase entière au lieu d'une liste — le jeu y lit la fille ou le garçon, les cheveux, la robe, le haut et même le corps. « looks: a witch in a purple dress » fait pareil. Une ligne de trait que tu as aussi écrite gagne toujours.
Character "Nell":
looks like a woman with long black hair
say I have watched this road for years.
Character "Sable":
looks: a witch in a purple dress
say Mind the third step.
Un choix entier sur UNE ligne — le bouton, une flèche, puis ce qui arrive. Ça devient un vrai menu if choice is, alors mets-en deux ou trois. S'écrit aussi => ou →.
Character "Mara":
say The siren has not stopped since dawn.
Ask about the siren -> say Something is loose up there.
Run for the gate -> win
Fais en sorte que le jeu se souvienne du joueur — ce qu'il porte, qui il a rencontré, où en est un compteur. Associe n'importe laquelle avec else: pour l'autre cas.
if player has key:
Se joue si le joueur porte l'objet. Ajoute un nombre pour « au moins N ».
if player has 3 gems:
say Rich!
if talked before:
Des répliques différentes la PREMIÈRE fois et quand le joueur revient.
if talked before:
say Good to see you again!
else:
say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Ne se joue qu'après que le joueur a rencontré cet AUTRE personnage — c'est ça qui fixe l'ORDRE.
Character "Mara":
say Tell the Shopkeeper I sent you.
Character "Shopkeeper":
if talked to "Mara":
say Mara sent you!
else:
say Go talk to Mara first.
Une condition sur un compteur — se joue quand ton compteur atteint un nombre. Marche avec is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condition ET — relie plusieurs conditions avec « and » (2 ou plus). Ne s'ouvre QUE si toutes sont vraies. Il n'y a pas de « or » — écris plutôt des conditions séparées.
Character "Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character "Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
façons de vérifier un compteurif coins is 5 · if coins >= 5 · if coins at least 5 · if coins equals 5 · if coins reaches 5 · if coins hits 5
Quêtes et objets
Donne au joueur quelque chose à rapporter — et une récompense. wants:/gives:/give appartiennent au personnage au-dessus ; item pose l'objet dans le monde.
wants: key
Une quête de collecte — ce personnage demande au joueur d'apporter cet objet.
Une quête à étapes — liste les étapes (talk to / get / defeat) indentées dessous. Le HUD suit l'étape en cours, le repère ◆ y mène, chaque étape avance toute seule, et finir la DERNIÈRE fait GAGNER. Pas besoin de Win when séparé.
Character "Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy "Warden":
kind: golem
Quest "The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
objets utilisablesheals N (rend des PV) · ammo N / refills N / reloads N (recharge ton arme)
étapes de quêtetalk to <Character> · get <item> · defeat <Enemy> (jusqu'à 12, dans l'ordre)
mots d'étape qui veulent dire la même choseget = collect / find / bring / fetch / grab · defeat = kill / beat / slay
Ennemis
Des adversaires à combattre — et le butin qu'ils lâchent. Les traits vont indentés sous l'ennemi. Jusqu'à 16 ennemis.
Enemy "Skeleton":
Un adversaire apparaît et le combat peut commencer — le jeu donne une arme au joueur.
kind: zombie
Le type de créature. Beaucoup de synonymes courants marchent aussi (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Combien d'OR il paie une fois vaincu — de vraies pièces tombent au sol et tu les ramasses en passant dessus. Une fourchette comme drops 3-8 gold tire un montant différent à chaque fois.
COMMENT il se bat. ranged garde ses distances et tire des projectiles esquivables, flanker tourne sur ton côté et bondit, support soigne ses amis blessés (tue-le en premier !), swarm fonce en meute. Les synonymes marchent aussi : archer, assassin, healer…
Un seul nombre règle la force d'un adversaire. Tu le règles et c'est EXACTEMENT ce niveau — pas d'escalade au hasard. Plus haut = plus de PV, plus de dégâts, plus gros, couleur plus chaude.
tier: 1
① sbire — la base.
tier: 3
③ élite — 4× les PV d'un sbire.
tier: 4
④ niveau boss — 8× les PV, violet.
tier: 10
⑩ apex — ~95× les PV, blanc incandescent.
tier: 50
ULTRA — un colosse increvable avec ~2000× les PV d'un sbire.
Boss
Transforme n'importe quel ennemi en BOSS — attaques annoncées, phases qui montent et sa propre barre de PV. Puis donne du théâtre au combat : fais-le PARLER, et pose-le dans une arène où le joueur entre.
attacks: slam volley charge summon
Fait de l'ennemi au-dessus un boss : motifs annoncés + une barre de PV dédiée. Choisis parmi les quatre attaques.
Les barres obliques dessinent le COMBAT PAR PHASE : chaque segment est le jeu d'attaques de cette phase — phase 1 frappe et tire, phase 2 charge seulement, phase 3 invoque. Les phases suivent tes segments automatiquement.
Une réplique par phase de PV, dans l'ordre. La première ouvre le combat — le boss se dresse, la caméra va sur son visage et il la dit. Les suivantes tombent quand le combat bascule en phase 2 et 3. En écrire une met aussi le combat en scène (voir arena:).
Enemy "Raider"
Enemy "Iron Warden":
attacks: slam volley / charge / summon
says: You should not have come here.
says: Enough. Now you see me.
says: I have held this tower for a hundred years!
À quelle distance tu dois arriver pour que le combat commence. Jusque-là le boss tient son poste dans un cercle tracé au sol : pas de barre de PV, pas de poursuite, pas d'attaques. Entre dedans (ou porte le premier coup) et le cercle s'allume.
Dans quel monde le compagnon attend. Un Ally écrit AVANT tout World n'appartient à aucun monde — celui-là, c'est TON escouade, et il te suit par chaque portail.
Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites. Change leur confiance, puis réagis quand ils se réchauffent ou se refroidissent — ils peuvent même te rejoindre ou se retourner contre toi. La confiance démarre à 2 : warmer s'ouvre à 3 ou plus, neutral vaut exactement 2, colder vaut 1 ou moins.
trust_mara + 3
Augmente (ou baisse avec -) ce qu'un personnage pense de toi. Utilise trust_<name>.
Character "Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 3
Ce personnage devient ton allié et se bat pour toi.
if warmer:
join me
turn hostile
Ce personnage devient un ennemi et t'attaque.
if colder:
turn hostile
Score et compteurs
Garde des nombres qui montent (ou descendent) pendant que le joueur joue — le score intégré, ou tes propres compteurs — puis gagne quand l'un atteint son objectif.
score + 10
Donne des points. Gagne avec « Win when: score is 30 ».
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
TON compteur, avec le nom que tu veux. Ajoute, ou retire avec « coins - 2 ».
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Fixe un compteur à une valeur exacte (aussi « coins = 10 »).
Character "Banker":
say Let's start fresh.
set coins to 0
autres façons de donner des pointsscore + 10 · score 10 · add 10 points · +10 points · 10 points
Or & boutiques
La boucle du butin : ennemis et coffres paient de l'or, un marchand vend de l'équipement contre. Dès que ton histoire dit « gold » quelque part, la bourse 🪙 apparaît dans le coin et la boutique compte en or au lieu de points.
drops 5 gold
Cet ennemi paie 5 pièces d'or quand il est vaincu — les pièces tombent sur place et tu les ramasses.
Ce personnage vend des choses. Un étal s'installe près du départ du monde, et tu peux aussi commercer directement dans son dialogue. Une arme (sword, hammer…) s'équipe dès l'achat ; le reste va dans ton sac.
Character "Merchant":
say Best prices in town.
sells sword for 30 gold
sells 🧪 potion for 10 gold
armes que tu peux vendre :sword · dagger · hammer · pistol · smg · shotgun · crossbow · blaster
Ce qui se passe tout seul
Un bloc When, c'est ton fauteuil de réalisateur. Tout le reste dit ce que le monde CONTIENT — un bloc When dit ce qui s'y PASSE : le pont s'écroule quand tu l'atteins, l'alarme hurle après deux minutes, trois gardes surgissent quand la porte s'ouvre. When … se produit une fois. Whenever … à chaque fois.
When player reaches the bridge:
le joueur s'approche d'un lieu, d'une personne ou d'une chose — nomme un World, un Character ou un item
item 🌉 bridge
When player reaches the bridge:
say The bridge groans — and drops into the dark.
raise bridge_down
une quête est finie — ou « step 1 of The Council is done » pour une seule étape
Character "Rowan":
say Bring me the seal.
item 🔑 seal
Quest "The Council":
talk to Rowan
get 🔑 seal
When quest The Council is done:
say The doors open.
lance une Cutscene que tu as écrite — la caméra prend la main pile à ce moment-là
World "city":
Character "Mara":
say The bridge is out.
World "bridge":
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
shake
When player reaches bridge:
play the warning
Change d'avis dans le bloc — « only once » fait qu'un Whenever ne se déclenche qu'une fois, « every time » fait qu'un When se répète pour toujours. La ligne dedans l'emporte sur le mot du dessus.
Enemy "Guard":
kind: raider
Whenever 30 seconds pass:
send in 2 Guard
only once
Moments que tu peux attendre :player reaches X · 90 seconds pass · X rises · X dies · player is hurt · health drops below N · quest X is done · step 1 of X is done
Ce qu'un bloc When peut faire :say … · Name says … · send in 3 X · raise X · give X · open/close the way to X · start quest X · play <Cutscene> · score + N · coins + N · set coins to N · win · lose
autres façons de dire « reaches »player arrives in X · player gets to X · player enters X · player walks into X · player steps onto X · player comes to X · player is near X · we get to X
Cinématiques — la caméra
Une cinématique, c’est toi qui METS EN SCÈNE un moment au lieu de simplement le poser. La caméra prend la main, des bandes noires descendent, l’ATH se tait — tu cadres un visage, tu tiens, tu fais un panoramique vers ce qu’il fallait remarquer, tu secoues, tu fondu au noir — puis le contrôle revient exactement là où il était. N’importe quelle touche (ou un tap) la passe, à tout moment.
Cutscene "the warning":
Ouvre une cinématique. Mets les lignes dessous dans l’ordre où elles doivent arriver — ça se lit comme un petit scénario.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Mara says They are already inside the gate.
wait 1
shake
fade out
QUAND elle se joue. Aussi : when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Elle se joue une fois, la première fois que c’est vrai.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene "the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Une Cutscene INDENTÉE à l'intérieur d'un World appartient à ce monde : elle se joue la première fois que le joueur y arrive. Chaque monde peut avoir sa propre scène d'ouverture — et dans le monde où le jeu commence, c'EST l'ouverture du jeu.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
World "reactor":
Cutscene "arriving":
look around
say The air tastes like iron.
Le même moment, écrit tout à gauche : la première fois que le joueur atteint ce World. Aussi : when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World "city":
Character "Mara":
say They sealed the gate.
World "reactor":
Character "Ash":
say You should not be here.
Cutscene "arriving":
when player reaches Reactor
look at Ash
look at:Character · Enemy · Ally · item · me · around
when:when talked to X · when player has X · when coins is N · when quest X is done · when player reaches <World> · at start
autres façons de commencer la ligne « when »when X · after X · once X · plays when X · starts when X · at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away
Boucles — répéter sans copier-coller
Fais plein de choses d'un coup — un tas de pièces, une meute d'ennemis, une rangée de gardes nommés. Ce qui se répète est indenté de 2 espaces de plus. Jusqu'à 30 par boucle.
s'écrit aussiloop 6: · for 6: · for 6 times: · repeat 6 times: · loop over a, b, c: · repeat over a, b, c: · as $i = as i
Passer devant les gardes
Normalement un ennemi sait où tu es dès le début et te fonce dessus pour toujours. Un GARDE, non. Il fait sa propre ronde et doit vraiment te VOIR — devant lui, assez près, et sans mur entre vous. Passe derrière lui, reste à couvert, ou accroupis-toi (C, ou le bouton 🤫) pour te déplacer en silence total. Regarde au-dessus de sa tête : ❓ il a entendu quelque chose, ❗ il t'a vu, 👁 il cherche là où il t'a vu la dernière fois. Coupe la ligne de vue et il se calme et reprend sa ronde.
Stealth: on
transforme tout le jeu en mission d'infiltration — chaque ennemi devient un garde, et tu obtiens l'accroupissement
Stealth: on
World "outpost":
Enemy "Guard":
kind: raider
Une arène de survie sans fin — un seul endroit plat, aucun portail, et des ennemis qui n'arrêtent jamais et se renforcent chaque minute. Chaque niveau gagné te distribue des cartes : choisis un nouveau pouvoir. Tes propres ennemis deviennent la liste (laisse-les de côté et le jeu apporte les siens). Tiens 15 minutes et tu gagnes.
mots de tous les jours pour chaque Modestory = adventure / normal · waves = battle / combat / arena · parkour = platformer / jump · horde = survival / endless
ambiancesambient · exploration · fantasy · battle · horror · mystery · town · cinematic · sad · victory · scifi · jazz_funk · menu
Sauvegarde
Les longues histoires se souviennent toutes seules. Ton jeu se sauvegarde de lui-même aux grands moments — un nouveau monde, une quête acceptée ou terminée, la fin d'une discussion — pour que celui qui ferme l'onglet retrouve un bouton Continuer à côté de Jouer. Jouer recommence toujours depuis le début, et finir le jeu efface la sauvegarde.
Save: off
Désactive la sauvegarde — pas de Continuer, chaque partie repart du début. Parfait pour un petit jeu de score.
Chaque jeu de combat offre les trois au joueur, sur les touches 1, 2 et 3. Ils frappent plus fort à mesure que tu montes. (Sauf si ton jeu utilise la MATERIA — voir plus bas — auquel cas le joueur commence sans rien et doit trouver chacune.)
1 · Fireball
Une explosion de feu puissante avec une petite zone d'effet.
2 · Thunder
Un éclair qui rebondit entre les ennemis proches.
3 · Blizzard
Un blizzard au sol qui gèle les ennemis et les use petit à petit.
Materia — la magie qu'on trouve et qu'on équipe
Écris `teaches fire` après n'importe quel objet et il cesse d'être un souvenir : il devient un POUVOIR. Dès que ton jeu en contient une, les trois sorts gratuits disparaissent — le joueur commence sans aucune magie et doit la TROUVER. Chaque pouvoir trouvé se place dans l'un des 3 emplacements de magie (les mêmes touches 1, 2, 3) : en porter quatre oblige donc à en choisir trois. On équipe dans le sac : appuie sur I, puis Équiper. Et un pouvoir équipé GRANDIT — chaque lancer le rapproche de son ★ suivant, et plus d'étoiles veut dire plus de dégâts et un sort plus grand et plus sauvage.
item 🔥 fire crystal teaches fire
laisse un pouvoir dans le monde — marche dessus et il s'équipe tout seul si un emplacement est libre
Mode: waves
World "cave":
item 🔥 fire crystal teaches fire
Enemy "Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
une boutique le vend, donc il faut d'abord gagner l'or
Mode: waves
World "town":
Character "Trader":
sells ember shard teaches fire for 30 gold
Enemy "Thief":
kind: raider
drops 12 gold
Win when: defeat all
Les trois magies :teaches fire · teaches lightning · teaches ice
D'autres mots pour la même magie :fire = flame · lightning = thunder, storm, spark · ice = frost, snow, blizzard
Comment un pouvoir grandit :★1 found it · ★2 6 casts · ★3 16 casts · ★4 32 casts · ★5 55 casts · +1 star per spare copy
La Limite — ton unique attaque énorme
Un combat n'a pas de sommet tant que tu ne lui en donnes pas un. Écris `Limit:` et donne un nom à la plus grande attaque de ton héros : une jauge apparaît dans le coin. Elle se remplit chaque fois que tu frappes quelque chose — et BIEN plus vite chaque fois que quelque chose TE frappe, parce que c'est une remontada : la jauge arrive pour celui qui est en train de perdre. Une fois pleine, elle devient dorée et annonce la touche. Ensuite c'est TOI qui choisis quand la dépenser : la caméra pivote sur ton héros, le monde s'arrête un instant, le nom de l'attaque tombe sur l'écran, et tout autour de toi part avec. Une foule est finie. Un boss perd environ un cinquième de sa barre — un combat que tu as renversé, pas un combat que tu as sauté.
Limit: Omnislash
donne un nom à la limite de ton héros — la jauge apparaît dès que le jeu contient un combat
Mode: waves
Limit: Omnislash
World "cave":
Enemy "Bat":
kind: bat
count: 8
Win when: defeat all
il l'APPREND plus tard : rien du tout jusqu'à ce que « le réacteur » arrive, puis une bannière annonce qu'elle est à lui. N'importe quel bloc When qui lève le même nom l'ouvre.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor
World "cave":
Enemy "Bat":
kind: bat
When 20 seconds pass:
say The reactor tears open.
raise the reactor
Win when: defeat all
apprise auprès de quelqu'un — elle te l'enseigne, et la jauge apparaît quand tu repars
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara
World "cave":
Character "Mara":
say Take this. You will need it.
Enemy "Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Comment la déchaîner :Q on a keyboard · the 💢 button on a phone
Autres mots qui commencent la même ligne :Limit: · Limit break: · Overdrive: · Ultimate: · Special move:
Façons de dire quand le héros l'apprend :after the reactor · after player has key · after talked to Mara · after quest "The Council" is done
Gagner et perdre
Donne toujours au joueur un moyen de gagner. Mets win / lose dans un choice ou après une quête terminée, ou ajoute une règle générale « Win when: » en haut.
win
Le joueur GAGNE ici — affiche ton texte Ending. Mets-le sous le bon choix.
Character "Dragon":
if choice is "Free the dragon":
win
pour mettre une ligne DANS celle du dessus — les répliques d'un personnage sous le personnage, les lignes d'un choix sous le choix.
Pas de guillemets
le texte, c'est juste le reste de la ligne : say Hello there! Mets les emoji directement dans les noms d'objets.
Un boss dans une histoire
sans autre façon de gagner transforme automatiquement le jeu en bataille par vagues (c'est là que les boss apparaissent). Si ton jeu a aussi une quête ou une règle Win when:, ajoute Mode: waves toi-même — sinon le boss reste caché.
Bouger et sauter
chaque jeu a la course, un dash et un double saut intégrés — sans réglage.
Indente ta cinématique
chaque plan se met 2 espaces plus loin, sous la ligne Cutscene. Laissés tout à gauche ils comptent encore comme un morceau de la scène — et la ligne Save:, Stealth: ou Limit: juste après est avalée avec eux.
Aucune commande ne correspond — essaie un autre mot (comme « enemy », « win », « colour » ou « loop »).
Un petit jeu entier
Toutes les idées ci-dessus, ensemble. Colle-le dans le studio et appuie sur ▶ Play — puis change un mot et regarde-le se reconstruire.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World "Snow":
Character "Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character "Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
win
else:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
N'importe quel LLM peut te construire un jeu VXLVERSE. Tout le langage tient dans un seul fichier lisible par machine — vxlverse.com/llms.txt — et un script terminé s'ouvre directement dans le studio via vxlverse.com/make?code=<script encodé pour URL>. Colle ça dans ChatGPT, Claude, Gemini — tout ce qui sait lire une URL : vxlverse.com/llms.txt
Lis https://vxlverse.com/llms.txt et fais-moi un jeu VXLVERSE sur [TON IDÉE].
Réponds avec le VXLScript complet dans un bloc de code, plus le lien
https://vxlverse.com/make?code=... qui l'ouvre en un clic dans l'éditeur.
L'assistant lit le langage, écrit ton jeu et te rend un lien — clique dessus et le jeu est déjà en train de se construire dans l'éditeur, prêt à jouer, à modifier et à partager.