Eine Stunde, ein Raum, keine Vorkenntnisse. Die Kinder schreiben eine kurze Geschichte in einer Klartext-Sprache namens VXLScript; ein 3D-Spiel baut sich live neben dem Text auf, während sie tippen. Nichts zu installieren, keine Schüler-Konten, keine E-Mail-Adressen. Jedes Spiel wird auf deiner Klassenseite abgegeben, und die letzten sieben Minuten spielt die Klasse die Spiele der anderen.
Das ist ein vollständiges, gewinnbares 3D-Spiel. Lies es von oben nach unten: wo (World), wer (Character), was sie sagt (say), was da draußen liegt (item), wie man fertig wird (Win when).
Stufe 1 — 0–5 Min.: der Einstieg
Im Beamer-Tab stehen die sechs Zeilen schon drin. Zeig den Code noch nicht.
Sag: „Niemand fasst etwas an. Eine Minute lang nur zuschauen.“
Klick rechts in die 3D-Welt. Jetzt bist du im Spiel. W A S D läuft, linke Maustaste halten und ziehen zum Umsehen, E redet mit dem, vor dem du stehst. Lauf zu Mara, drück E, lass sie ausreden und geh dann die schwebende Krone suchen. Nimm sie. Der Gewinn-Bildschirm erscheint.
Sag: „Das war ein 3D-Spiel. Rat mal jemand — wie viele Zeilen Code sind das? Hände hoch.“
Lass dreimal raten. Sie werden Hunderte sagen. Zeig jetzt auf das linke Feld.
Sag: „Sechs. Und hier sind sie. Lest sie mit mir.“
Lies jede Zeile vor und sag, was sie macht, genau so:
World "forest": — „wo es passiert.“ Character "Mara": — „wer drin ist.“ say … — „was sie sagt, wenn man mit ihr redet.“ item 👑 crown — „ein Ding, das in der Welt liegt und das man aufheben kann.“ Win when: player has 👑 crown — „wie man fertig wird. Ohne diese Zeile ist es noch kein Spiel — merkt euch den Gedanken.“
Jetzt die Konzeptfrage. Klick in den Code und änder forest zu volcano. Drück sonst nichts — die Welt baut sich in etwa einer Sekunde von selbst neu.
Frag: „Ich habe ein Wort geändert. Was ist gerade mit der Welt passiert? … Wofür ist der Code also eigentlich da?“
Du willst, dass jemand laut sagt, dass der Text das Spiel ist und nicht eine Anleitung zum Spiel. Änder es zurück zu forest und mach weiter. Erklär sonst nichts.
Stufe 2 — 5–10 Min.: beitreten
Lies der Klasse diese fünf Schritte vor, einen nach dem anderen, und warte nach jedem, bis die Hände unten sind. Zeig jedes Mal auf den Code an der Tafel, wenn du ihn nennst.
- „Öffnet Chrome. Geht auf vxlverse.com/class — das ist v-x-l-verse Punkt com Schrägstrich class.“
- „Links ist ein Kasten mit Ich habe einen Klassencode. Tippt ZEUS-K7M2Q ein — steht an der Tafel. Drückt Beitreten.“
- „Oben müsst ihr den Namen unserer Klasse sehen. Drückt den großen dunklen Knopf Mach dein Spiel.“
- „Es fragt nach einem Spitznamen. Nicht euer richtiger Name. Ein Spielname — Astronaut, Pfannkuchen, Rabenklaue. Unter dem Namen taucht euer Spiel auf unserer Klassenseite auf.“
- „Drückt Los geht's. Jetzt solltet ihr links Text sehen und rechts eine kleine 3D-Welt. Daumen hoch, wenn ihr so weit seid.“
Sag es einmal ganz klar: „Es gibt kein Passwort, es gibt kein Konto, und niemand wird nach einer E-Mail-Adresse gefragt. Wenn du den Tab schließt, ist deine Arbeit noch da, wenn du an denselben Computer zurückkommst.“
Dann räum den Tisch frei:
Sag: „Da steht schon Beispielcode drin. Klickt hinein, drückt Ctrl und A zusammen, dann Backspace. Macht es komplett leer. Wir fangen bei null an.“
Die drei Dinge, die hier schiefgehen, und die Lösung in je einem Satz:
- „Klasse nicht gefunden“ — der Code ist vertippt; der Bindestrich zählt, Groß- und Kleinschreibung nicht.
- Ein Chromebook wird mit jemandem geteilt, der vorher beigetreten ist — tipp oben im gelben
🎒-Chip auf den Spitznamen, um zu einem anderen Kind zu wechseln. - Rechts ist nichts — der Editor ist leer, und das ist an dieser Stelle richtig. Die Welt erscheint mit der ersten Zeile.
Stufe 3 — 10–20 Min.: deine erste Welt
Tipp am Beamer eine Zeile nach der anderen und lass den Raum mittippen. Mach nach jeder einzelnen Zeile Pause und schau nach rechts.
Sag: „Zeile eins. Wo spielt eure Geschichte? Tippt World, Leerzeichen, dann den Ort in Anführungszeichen, dann einen Doppelpunkt.“
World "snow":
Sag: „Schaut nach rechts. Ihr steht mittendrin. Probiert ein anderes Wort — desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Zehn Sekunden. Los.“
Lass den Raum die Welten rufen, die sie gefunden haben. Dann:
Sag: „Zeile zwei. Jemand muss da drin sein. Tippt Character, Leerzeichen, einen Namen in Anführungszeichen, Doppelpunkt.“
Sag: „Zeile drei ist wichtig — schaut auf meine Finger. Drückt zuerst Leerzeichen Leerzeichen, damit die Zeile weiter innen anfängt als die darüber. Dann say und was auch immer sie sagt. Über die Einrückung weiß der Computer, dass diese Zeile zu dieser Figur gehört.“
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Sag: „Klickt in die Welt. W A S D zum Laufen, linke Maustaste halten und ziehen zum Umsehen, geht zu Bo und drückt E. Jemand, den ihr erfunden habt, redet mit euch. Los.“
Gib ihnen vier Minuten. Geh herum. Hol sie dann für die Frage zurück, mit der das Konzept sitzt.
Frag: „Schaut alle auf eure zwei say-Zeilen. Wenn ich sie vertausche — die untere nach oben — was ändert sich im Spiel? Sagt es, bevor ihr es macht.“
Nimm eine Vorhersage entgegen, lass sie es dann machen und noch einmal mit ihrer Figur reden. Sag es laut fest: „Der Computer macht deine Zeilen in der Reihenfolge, in der du sie geschrieben hast. Von oben nach unten. Nichts Schlaues, nichts Verstecktes — die Reihenfolge auf dem Bildschirm ist die Reihenfolge, in der es passiert. Das hat einen Namen: Sequenz, und das gilt für jedes Programm, das je geschrieben wurde.“
Ihnen fällt eine Meldung unten im Editor auf, dass das Spiel noch keinen Weg zu gewinnen hat. Repariert das nicht. Sag: „Sie hat recht. Das ist noch kein Spiel. Das sind die nächsten zehn Minuten.“
Stufe 4 — 20–30 Min.: mach ein Spiel daraus
Sag: „Ihr habt eine Welt und eine Person. Warum ist das kein Spiel? Was fehlt?“
Bohr nach, bis jemand so etwas sagt wie man kann nicht gewinnen oder es gibt nichts zu tun. Das ist die ganze Idee dieser Stufe.
Sag: „Ein Spiel braucht drei Dinge: etwas, das man holen muss, jemanden, der es will, und eine Regel, die sagt, dass man fertig ist. Drei Zeilen. Schaut zu.“
Tipp diese Zeilen am Beamer, in dieser Reihenfolge, und sag jeweils dazu, was sie sind:
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants: — „Bo fragt euch danach und hört nicht auf zu fragen, bis ihr es bringt.“ gives: — „was er dir dafür in die Hand drückt.“ item 🦴 bone — „den Knochen gibt es jetzt wirklich in der Welt. Achtet darauf, dass diese Zeile ganz links steht und nicht unter Bo eingerückt ist. Sie gehört zur Welt, nicht zu ihm.“ Win when: — „die Schlussregel.“
Der absichtliche Fehler — mach das, es sind die wertvollsten 60 Sekunden der Stunde. Bevor du die letzte Zeile tippst, halt an, wenn nur wants: und gives: dastehen, und zeig auf die Statuszeile unter dem Editor:
💡 Dein Spiel hat noch keinen Weg zum Sieg — füg ganz links eine `Win when:`-Zeile hinzu oder `win` unter eine Auswahl.
Sag: „Niemand hat das gespielt. Niemand hat es getestet. Der Computer hat es schon gelesen und mir gesagt, dass man es nicht zu Ende spielen kann. Genau das ist ein Compiler — eine Maschine, die deine Arbeit liest und das Loch findet, bevor deine Spielerin es findet.“
Tipp jetzt die Win when:-Zeile. Die Meldung springt um auf:
💡 Schreib eine zweite `World "…"` und ein leuchtendes Portal verbindet beide.
✓ Sieht gut aus — klick aufs Spiel zum Spielen.
Sag: „Jetzt geht hin und gewinnt euer eigenes. Redet zuerst mit eurer Figur — das Ding, das sie will, taucht erst auf, wenn sie euch danach gefragt hat.“
Beim Rundgang siehst du tatsächlich diese zwei Fehler:
- Der Gegenstand ist unter der Figur eingerückt. Wenn
item 🦴 bone mit Leerzeichen davor unter Character steht, gehört er zur Figur und verschwindet still aus der Welt. Symptom: In der Statuszeile steht, der Gegenstand sei „automatisch platziert“ worden. Lösung: Die Leerzeichen löschen, damit das Wort item hart am linken Rand beginnt. - Die
Win when:-Zeile ist eingerückt. Gleiche Ursache, gleiche Lösung — sie ist eine Regel fürs ganze Spiel, also wohnt sie ganz links am Rand.
Sag jedem, dem du hilfst, jedes Mal denselben Satz, denn das ist die übertragbare Idee: „Wo die Zeile anfängt, sagt dem Computer, zu wem sie gehört.“
Stufe 5 — 30–38 Min.: mach es zu deinem
Dieser Block gehört ihnen. Schreib drei Impulse an die Tafel und hör dann auf zu reden.
- Änder den Ort. Änder das Wort in
World und schau, was du bekommst. - Setz einen Gegner dazu. Drei Zeilen, und die zweite und dritte sind eingerückt:
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
Sag das laut, wenn du es anschreibst: „kind: kommt in eine eigene, eingerückte Zeile. Wenn ihr es in dieselbe Zeile wie den Namen schreibt, bekommt ihr ein Monster namens Frost Wolf: kind: wolf — der Computer denkt, das Ganze sei sein Name. Probiert es aus, wenn ihr mir nicht glaubt.“ Arten, die man kennen sollte: wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. tier: ist die Schwierigkeit, 1 bis 50 — fang bei 2 an.
- Gib der Spielerin eine Auswahl. Die
say-Zeilen unter jeder Antwort sind eine Stufe weiter eingerückt: if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Zusammengesetzt sieht ein fertiges 38-Minuten-Spiel so aus — diese Fassung lässt du am Beamer stehen, während sie arbeiten:
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Zwei Dinge, die du in diesem Block in den Raum sagst, und sonst nichts:
- Bei 34 Minuten: „Wer sein eigenes Spiel in den letzten zwei Minuten nicht gespielt hat, spielt es jetzt.“ (Wiederholung. Sie vergessen es.)
- Zu allen, die feststecken: „Lies mir die Meldung unten in deinem Editor vor.“ (Nicht „was ist falsch?“ — lass sie den Compiler lesen. Beim dritten Mal machen sie es ohne dich.)
Für die Schnellen: Zeig auf den Chip Was kann ich einbauen? über dem Editor (oder ⌘K / Strg+K), statt Neues zu erklären — er listet alles auf, was in ein Spiel darf, und setzt die Wörter direkt in die Geschichte. Beispiele öffnet fertige Spiele zum Auseinandernehmen, und Anleitung in der Leiste öffnet die ganze Befehlsliste in einem zweiten Tab.
Phase 6 — 38–45 Min: abgeben, dann die Arcade
Ruf es bei 38 bestimmt aus. Niemand ist fertig; das ist in Ordnung und sogar der Punkt.
Sag: „Hände weg. Alle drücken oben den Knopf 🎒 Abgeben. Konfetti heißt, es hat geklappt. Ihr könnt später von diesem Computer noch mal drücken — das aktualisiert euer Spiel, es macht kein zweites.“
Wenn ein Spiel nicht zu Ende gespielt werden kann, sagt Abgeben das, statt es anzunehmen. Das Kind bekommt eine Karte — „Fast geschafft! Dein Spiel braucht einen Weg zum Sieg, bevor deine Klasse es zu Ende spielen kann.“ — mit einem Knopf: Ziellinie hinzufügen. Ein Tipp schreibt das fehlende Ziel in ihren Text und gibt das Spiel ab. Sag es einmal in den Raum: „Wenn da Fast geschafft steht, drück den gelben Knopf — das ist der Computer, der dir die letzte Zeile schenkt.“ Deshalb steht auf deiner Klassenseite kein Spiel, das niemand beenden kann.
Ein Kind, das abgegeben hat, bleibt nicht vor einer Meldung sitzen. Konfetti, dann eine Karte mit Deine Klasse ansehen → — ein Tipp und sie ist auf der Klassenseite und spielt, was ihre Mitschüler gebaut haben. Im Spiel einer Mitschülerin heißt der Knopf ▶ Spiel des nächsten Kindes, sie kommt also allein durch die Klasse, ohne dass ein Erwachsener eine URL eintippt.
Die Klassen-Arcade
Dann am Beamer auf vxlverse.com/class/DEIN-CODE gehen. Jedes abgegebene Spiel liegt dort als Karte mit dem Spitznamen der Autorin und der Auszeichnung, die ihr Spiel verdient hat. (Diese Seiten stehen in keiner Suchmaschine, und Schülerspiele erscheinen nie in der öffentlichen Galerie — der Code öffnet die Seite.)
Drück Arcade starten. Die Seite geht auf Vollbild und spielt die Spiele der Klasse eines nach dem anderen: Nächstes Spiel weiter, Zurück zurück, ✕ raus. Die Reihenfolge ist auf jedem Bildschirm im Raum dieselbe, „alle auf Spiel vier“ meint also am Beamer dasselbe Spiel wie auf dem Chromebook in der letzten Reihe — deshalb ist das eine Aktivität der ganzen Klasse und keine Vorführung.
Für den Beamer selbst: vxlverse.com/class/DEIN-CODE/board ist die Anzeigetafel — der Beitrittscode so groß, dass ihn die letzte Reihe lesen kann, darunter die drei Schritte zum Mitmachen, dann laufen die Spiele der Klasse von allein durch, mit Spitzname und Auszeichnung jedes Kindes. Pfeiltasten wechseln das Spiel, Leertaste pausiert. Keine Navigation, kein Login, nichts, was man vor dreißig Kindern falsch anklicken kann.
Die Auszeichnungen
Jedes Spiel trägt eine Auszeichnung: Geschichtenerzähler, Weltenbauer, Casting-Chef, Abenteuer-Weber, Boss-Erfinder, Labyrinth-Baumeister, Pfad-Weber, Monster-Macher oder Spielemacher. Lies sie mit dem Spitznamen vor, wenn das Spiel kommt — „Pancake, Casting-Chef“. Das kostet vier Sekunden und gibt jedem Kind einen Satz für zu Hause.
Die Auszeichnung kommt aus dem Spiel, nie aus der Klasse: wie viele Figuren sie geschrieben hat, wie viel sie sagen, wie viele Welten sie gebaut hat, ob sie einen Boss erfunden hat. Nichts zählt Spielaufrufe, Stimmen oder wer am beliebtesten war — diese Zahl gibt es auf der Seite nicht — und kein Kind steht über einem anderen. Zwei Kinder, die beide viele Figuren geschrieben haben, bekommen beide Casting-Chef, und ein Kind, dessen Spiel noch sechs Zeilen hat, ist Spielemacher — was stimmt. Jedes Kind bekommt eine.
Die Stunde schließen
Die Arcade legt die Reihenfolge fest, du kannst also den Raum ansehen statt die Maus. Eine Regel lässt diesen Teil funktionieren:
Sag: „Die Autorin fasst die Tastatur nicht an. Die Autorin sitzt da und sagt nichts. Ich spiele es. Wenn ich nicht herausfinde, was ich tun soll, ist das eine Information.“
Spiel je 60–90 Sekunden. Dann stell der Autorin eine Frage — immer dieselbe:
Frag: „Was musstest du reparieren, damit man es zu Ende spielen kann?“
Diese Frage beendet die Stunde mit der richtigen Idee. Alle sind auf etwas gestoßen, das nicht funktioniert hat, alle haben eine Meldung gelesen, alle haben eine Zeile geändert und es noch einmal versucht. Das ist das, was du eigentlich unterrichtest, und es lohnt sich, das in den letzten dreißig Sekunden zu benennen:
Sag: „Niemand in diesem Raum hat beim ersten Versuch ein funktionierendes Spiel geschrieben. Ihr habt alle ein kaputtes geschrieben und es repariert. Das ist nicht der schlechte Teil vom Programmieren. Das ist Programmieren.“
Wenn der Raum hinterherhinkt
- Das Beitreten hat 12 Minuten gefressen. Kürz Stufe 5 auf fünf Minuten und behalt die Spielhalle. Die Spielhalle ist der Teil, an den sie sich erinnern; das Ausschmücken ist der Teil, den sie zu Hause noch mal machen.
- Die halbe Klasse hat bei Minute 30 noch keinen Sieg. Leg das fertige Acht-Zeilen-Spiel mit Bo an den Beamer und lass es dort. Es abzuschreiben und dann die Namen zu ändern ist ein völlig legitimer Weg — die meisten weichen sowieso innerhalb von zwei Minuten davon ab.
- Keine Zeit für die Spielhalle. Das Abgeben dauert trotzdem zehn Sekunden; macht es, und öffne die Klassenseite am Anfang der nächsten Stunde. Die Spiele laufen nicht ab.
Was tatsächlich unterrichtet wurde
Ehrlich benannt, ohne Schleife drumherum: Reihenfolge (Zeilen laufen von oben nach unten, und das Vertauschen in Stufe 3 beweist es), Auswahl (if choice is — das Programm nimmt den einen oder den anderen Weg), Zustand (die Spielfigur hat den Knochen oder eben nicht, und die Siegregel liest das), Zerlegung (ein Spiel ist eine Welt plus Figuren plus Dinge plus eine Regel) und Fehlersuche als Normalfall (der Compiler meldet etwas, das Kind liest es, ändert eine Zeile, testet neu). Das passt auf die Stränge Reihenfolge und Auswahl der meisten Informatik-Lehrpläne; prüf die Formulierungen deines eigenen Curriculums, statt einer Nummer zu vertrauen, die eine Website zitiert.