Una clase, un aula, sin programación previa. Los alumnos escriben una historia corta en un lenguaje sencillo llamado VXLScript; un juego 3D se construye en vivo junto al texto mientras escriben. Nada que instalar, sin cuentas de alumno, sin correos electrónicos. Cada juego se entrega en la página de tu clase, y los últimos siete minutos son la clase jugando los juegos de los demás.
Eso es un juego 3D completo y que se puede ganar. Léelo hacia abajo: dónde (World), quién (Character), qué dice ella (say), qué hay por ahí (item), cómo terminas (Win when).
Etapa 1 — 0–5 min: el gancho
La pestaña del proyector ya tiene las seis líneas. No muestres el código primero.
Di: "Nadie toque nada. Miren esto un minuto."
Haz clic en el mundo 3D de la derecha. Ya estás dentro del juego. W A S D para caminar, mantén el botón izquierdo del ratón y arrastra para mirar alrededor, E para hablarle a quien tengas enfrente. Camina hasta Mara, presiona E, deja que termine su línea, y luego ve a buscar la corona flotante. Tómala. Aparece la pantalla de victoria.
Di: "Eso era un juego 3D. Que alguien adivine: ¿cuántas líneas de código son? Levanten la mano."
Toma tres suposiciones. Van a decir cientos. Ahora señala el panel de la izquierda.
Di: "Seis. Y aquí están. Léanlas conmigo."
Lee cada línea y di qué hace, con estas palabras:
World "forest": — "dónde ocurre". Character "Mara": — "quién está dentro". say … — "lo que dice ella cuando le hablas". item 👑 crown — "una cosa tirada en el mundo que puedes recoger". Win when: player has 👑 crown — "cómo terminas. Sin esta línea todavía no es un juego; guarden esa idea".
Ahora la pregunta del concepto. Haz clic en el código y cambia forest por volcano. No presiones nada más: el mundo se reconstruye solo en cosa de un segundo.
Pregunta: "Cambié una palabra. ¿Qué acaba de pasarle al mundo? … Entonces, ¿para qué sirve el código en realidad?"
Quieres que alguien diga en voz alta que el texto es el juego, no instrucciones sobre el juego. Cámbialo de vuelta a forest y sigue. No expliques nada más.
Etapa 2 — 5–10 min: entrar
Lee estos cinco pasos a la clase, uno a la vez, y espera a que bajen las manos después de cada uno. Señala el código del pizarrón cada vez que lo digas.
- "Abran Chrome. Vayan a vxlverse.com/class: es v-x-l-verse punto com barra class."
- "A la izquierda hay una casilla que dice Tengo un código de clase. Escriban ZEUS-K7M2Q, está en el pizarrón. Presionen Entrar."
- «Deberíais ver el nombre de nuestra clase arriba. Pulsad el botón oscuro grande que dice Crea tu juego.»
- "Les pide un apodo. No su nombre real. Un nombre de juego: Astronauta, Panqueque, Cuervo. Ese es el nombre con el que su juego aparece en la página de la clase."
- "Presionen Vamos. Ahora deberían ver texto a la izquierda y un mundito 3D a la derecha. Pulgar arriba cuando estén ahí."
Di una vez, con claridad: "No hay contraseña, no hay cuenta y a nadie se le pide un correo electrónico. Si cierras la pestaña, tu trabajo sigue aquí cuando vuelvas en esta misma computadora."
Después, despejen el terreno:
Di: "Ahí adentro ya hay código de ejemplo. Hagan clic encima, presionen Ctrl y A juntas, y luego Backspace. Déjenlo completamente vacío. Empezamos desde cero."
Las tres cosas que salen mal aquí, y la solución en una frase cada una:
- "Clase no encontrada": el código está mal escrito; el guion importa, las mayúsculas no.
- Comparten una Chromebook con un compañero que entró antes: toca el apodo en la etiqueta amarilla
🎒 de arriba para cambiar de estudiante. - Nada del lado derecho: el editor está vacío, lo cual es correcto en este punto. El mundo aparece con la primera línea.
Etapa 3 — 10–20 min: tu primer mundo
Escribe en el proyector una línea a la vez y haz que el aula la escriba contigo. Pausa después de cada línea y mira el lado derecho.
Di: "Línea uno. ¿Dónde ocurre tu historia? Escriban World, espacio, luego el lugar entre comillas, y luego dos puntos."
World "snow":
Di: "Miren a la derecha. Están parados dentro. Prueben otra palabra: desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Diez segundos. Ya."
Deja que el aula grite los mundos que encontró. Luego:
Di: "Línea dos. Alguien tiene que estar ahí. Escriban Character, espacio, un nombre entre comillas, dos puntos."
Di: "La línea tres importa: miren mis dedos. Presionen espacio espacio primero, para que la línea empiece más adentro que la de arriba. Luego say y lo que sea que diga. La sangría es como la computadora sabe que esta línea le pertenece a ese personaje."
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Di: "Hagan clic en el mundo. W A S D para caminar, mantengan el botón izquierdo del ratón y arrastren para mirar, caminen hasta Bo y presionen E. Alguien que ustedes inventaron les está hablando. Ya."
Dales cuatro minutos. Circula. Después reúnelos para la pregunta que hace aterrizar el concepto.
Pregunta: "Todos miren sus dos líneas say. Si las intercambio —pongo la de abajo arriba— ¿qué va a cambiar en el juego? Díganlo antes de hacerlo."
Toma una predicción, luego haz que lo hagan y le hablen otra vez a su personaje. Confírmalo en voz alta: "La computadora ejecuta tus líneas en el orden en que las escribiste. De arriba abajo. Nada ingenioso, nada oculto: el orden en la pantalla es el orden en que pasa. Eso tiene un nombre: secuencia, y es cierto en todos los programas jamás escritos."
Van a notar un mensaje al pie del editor que dice que el juego todavía no tiene forma de ganarse. No lo arregles. Di: "Tiene razón. Esto todavía no es un juego. De eso se tratan los próximos diez minutos."
Etapa 4 — 20–30 min: hazlo un juego
Di: "Tienen un mundo y una persona. ¿Por qué eso no es un juego? ¿Qué falta?"
Insiste hasta que alguien diga algo como no se puede ganar o no hay nada que hacer. Esa es toda la idea de esta etapa.
Di: "Un juego necesita tres cosas: algo que tienes que conseguir, alguien que lo quiere, y una regla que diga que terminaste. Tres líneas. Miren."
Escribe estas en el proyector, en este orden, diciendo qué es cada una:
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants: — "Bo te va a pedir esto y no va a dejar de pedirlo hasta que se lo traigas". gives: — "lo que él te entrega cuando lo haces". item 🦴 bone — "el hueso ahora existe de verdad en el mundo. Fíjense que esta línea está completamente a la izquierda, no metida bajo Bo. Le pertenece al mundo, no a él". Win when: — "la regla de término".
El error a propósito: hazlo, son los 60 segundos más valiosos de la clase. Antes de escribir la última línea, detente con solo wants: y gives: puestos y señala la línea de estado bajo el editor:
💡 Tu juego todavía no tiene forma de ganarse: añade una línea `Win when:` pegada a la izquierda, o `win` bajo una opción.
Di: "Nadie ha jugado esto. Nadie lo ha probado. La computadora ya lo leyó y me dijo que no se puede terminar. Eso es un compilador: una máquina que lee tu trabajo y encuentra el hueco antes que tu jugador."
Ahora escribe la línea Win when:. El mensaje cambia a:
💡 Agrega un segundo `World "…"` y un portal brillante une los dos.
✓ Se ve bien — haz clic en el juego para jugarlo.
Di: "Ahora vayan y ganen el suyo. Hablen primero con su personaje: lo que quiere solo aparece una vez que se lo pidió a ustedes."
Mientras circulas, los dos errores que vas a ver de verdad:
- El objeto tiene sangría bajo el personaje. Si
item 🦴 bone queda debajo de Character con espacios delante, le pertenece al personaje y desaparece del mundo sin avisar. Síntoma: la línea de estado dice que "colocó automáticamente" el objeto. Solución: borra los espacios para que la palabra item empiece pegada al borde izquierdo. - La línea
Win when: tiene sangría. Misma causa, misma solución: es una regla para todo el juego, así que vive en el borde izquierdo.
Dile esto a quien ayudes, siempre, porque es la idea que se transfiere: "Dónde empieza la línea le dice a la computadora a quién pertenece."
Etapa 5 — 30–38 min: hazlo tuyo
Este bloque es de ellos. Escribe tres consignas en el pizarrón y luego deja de hablar.
- Cambia el lugar. Cambia la palabra en
World y mira qué sale. - Agrega un enemigo. Tres líneas, y la segunda y la tercera llevan sangría:
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
Di esto en voz alta cuando lo escribas: "kind: va en su propia línea, con sangría. Si lo ponen en la misma línea que el nombre, les sale un monstruo llamado Frost Wolf: kind: wolf: la computadora cree que todo eso es su nombre. Pruébenlo si no me creen." Tipos que vale conocer: wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. tier: es la dificultad, de 1 a 50; empiecen en 2.
- Dale una opción al jugador. Las líneas
say bajo cada opción llevan un paso más de sangría: if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Todo junto, un juego terminado de 38 minutos se ve así; esta es la versión que conviene dejar en el proyector mientras trabajan:
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Dos cosas para decirle al aula durante este bloque, y nada más:
- Al minuto 34: "Si no han jugado su propio juego en los últimos dos minutos, jueguenlo ahora." (Iteración. Se les olvida.)
- A quien esté atascado: "Léeme el mensaje del pie de tu editor." (No "¿qué está mal?": haz que lean el compilador. A la tercera vez lo hacen sin ti.)
Para los que acaban rápido, señala la pastilla ¿Qué puedo agregar? encima del editor (o ⌘K / Ctrl+K) en vez de enseñar nada nuevo — lista todo lo que se puede poner en un juego y suelta las palabras directamente en la historia. Ejemplos abre juegos terminados que pueden desmontar, y Guía en la barra abre la lista completa de comandos en otra pestaña.
Fase 6 — 38–45 min: entregar y luego el arcade
Corta con firmeza al minuto 38. Nadie ha terminado; está bien y de hecho ese es el punto.
Di: «Manos fuera. Todos pulsad el botón 🎒 Entregar de arriba. Si sale confeti, ha funcionado. Podéis pulsarlo otra vez más tarde desde este ordenador — actualiza vuestro juego, no crea un segundo.»
Si un juego no se puede terminar, Entregar lo dice en vez de aceptarlo. El niño ve una tarjeta — «¡Ya casi! Tu juego necesita una forma de ganar para que tu clase pueda terminarlo.» — con un botón: Añadir una meta. Un toque escribe el objetivo que falta en su guion y entrega el juego. Dilo una vez a toda la clase: «Si pone Ya casi, pulsa el botón amarillo — es el ordenador dándote la última línea.» Por eso en tu página de clase no hay juegos que nadie pueda terminar.
El niño que entrega no se queda mirando un mensaje. Confeti y luego una tarjeta con Ver tu clase → — un toque y está en la página de la clase jugando lo que hicieron sus compañeros. Dentro del juego de un compañero el botón dice ▶ Siguiente juego de la clase, así que sigue avanzando sola, sin que ningún adulto reescriba una URL.
El arcade de la clase
Luego, en el proyector, ve a vxlverse.com/class/TU-CODIGO. Cada juego entregado está ahí como una tarjeta con el apodo del autor y el premio que ganó su juego. (Estas páginas no aparecen en los buscadores y los juegos de los alumnos nunca salen en la galería pública — el código es lo que abre la página.)
Pulsa Empezar el arcade. La página pasa a pantalla completa y reproduce los juegos de la clase de uno en uno: Siguiente juego avanza, Atrás vuelve, ✕ sale. El orden es el mismo en todas las pantallas del aula, así que «id todos al juego cuatro» significa el mismo juego en el proyector y en un Chromebook del fondo — eso es lo que lo convierte en actividad de toda la clase y no en una demo.
Para el proyector en sí: vxlverse.com/class/TU-CODIGO/board es la pantalla de difusión — el código de acceso a un tamaño que se lee desde la última fila, los tres pasos para entrar debajo, y después los juegos de la clase pasando solos con el apodo y el premio de cada niño. Las flechas cambian de juego, el espacio pausa. Sin menús, sin inicio de sesión, nada que pulsar por error mientras treinta niños miran.
Los premios
Cada juego lleva un premio: Narrador, Constructor de Mundos, Director de Reparto, Tejedor de Aventuras, Creador de Jefes, Creador de Laberintos, Tejedor de Caminos, Creador de Monstruos o Creador de Juegos. Léelo con el apodo cuando salga cada juego — «Pancake, Director de Reparto». Cuesta cuatro segundos y le da a cada niño una frase para llevarse a casa.
El premio sale del juego, nunca de la clase: cuántos personajes escribió, cuánto hablan, cuántos mundos construyó, si se inventó un jefe. Nada cuenta partidas, votos ni quién fue el más popular — ese número no existe en la página — y ningún niño queda por encima de otro. Dos niños que escribieron un reparto reciben los dos Director de Reparto, y quien tiene un juego de seis líneas es Creador de Juegos, que es algo cierto que ser. Cada niño recibe uno.
Cerrar la clase
El arcade decide el orden por ti, así que puedes mirar al aula en vez de al ratón. Una regla hace que esta parte funcione:
Di: "El autor no toca el teclado. El autor se sienta ahí y no dice nada. Yo lo juego. Si no logro entender qué hay que hacer, eso es información."
Juega 60–90 segundos cada uno. Después hazle una pregunta al autor, siempre la misma:
Pregunta: "¿Qué tuviste que arreglar para que se pudiera terminar?"
Esa pregunta cierra la clase con la idea correcta. Todos chocaron con algo que no funcionaba, todos leyeron un mensaje, todos cambiaron una línea y lo volvieron a intentar. Eso es lo que en realidad estás enseñando, y vale la pena nombrarlo en los últimos treinta segundos:
Di: "Nadie en esta sala escribió un juego que funcionara al primer intento. Todos escribieron uno roto y lo arreglaron. Esa no es la parte mala de programar. Eso es programar."
Si el aula se atrasa
- Entrar se comió 12 minutos. Recorta la Etapa 5 a cinco minutos y conserva la sala de juegos. La sala de juegos es lo que recuerdan; la personalización es lo que van a repetir en casa.
- La mitad de la clase no tiene una victoria al minuto 30. Pon el juego de Bo terminado, de ocho líneas, en el proyector y déjalo ahí. Copiarlo y luego cambiar los nombres es una ruta legítima; de todos modos, casi todos se desviarán en menos de dos minutos.
- No hay tiempo para la sala de juegos. Entregar igual toma diez segundos; háganlo, y abre la página de clase al inicio de la próxima clase. Los juegos no caducan.
Qué se enseñó en realidad
Dicho con honestidad, sin adornos: secuencia (las líneas corren de arriba abajo, y el intercambio de la Etapa 3 lo demuestra), selección (if choice is: el programa toma un camino u otro), estado (el jugador tiene el hueso o no lo tiene, y la regla de victoria lee eso), descomposición (un juego es un mundo, más personajes, más cosas, más una regla) y depuración como caso normal (el compilador informa, el estudiante lo lee, cambia una línea y vuelve a probar). Esto se corresponde con los ejes de secuencia y selección de casi todos los currículos de computación; revisa la redacción de tu propio plan en vez de confiar en un número citado por un sitio web.