Une leçon, une salle, aucune expérience du code. Les élèves écrivent une courte histoire dans un langage simple appelé VXLScript ; un jeu 3D se construit en direct à côté du texte pendant qu'ils écrivent. Rien à installer, aucun compte élève, aucune adresse e-mail collectée. Chaque jeu est rendu sur la page de votre classe, et les sept dernières minutes sont la classe qui joue aux jeux des autres.
Ça, c'est un jeu 3D complet et gagnable. Lisez-le de haut en bas : où (World), qui (Character), ce qu'elle dit (say), ce qu'il y a là-bas (item), comment on finit (Win when).
Étape 1 — 0–5 min : l'accroche
L'onglet du vidéoprojecteur contient déjà les six lignes. Ne montrez pas le code en premier.
Dites : « Personne ne touche à rien. Regardez ça pendant une minute. »
Cliquez sur le monde 3D à droite. Vous êtes maintenant dans le jeu. W A S D pour marcher, maintenez le bouton gauche de la souris et faites glisser pour regarder autour de vous, E pour parler à celui devant qui vous vous tenez. Marchez jusqu'à Mara, appuyez sur E, laissez sa réplique se terminer, puis allez trouver la couronne qui flotte. Prenez-la. L'écran de victoire apparaît.
Dites : « Ça, c'était un jeu en 3D. Quelqu'un devine — ça fait combien de lignes de code ? Levez la main. »
Prenez trois propositions. Ils diront des centaines. Maintenant, montrez le panneau de gauche.
Dites : « Six. Et les voilà. Lisez-les avec moi. »
Lisez chaque ligne et dites ce qu'elle fait, avec ces mots :
World "forest": — « où ça se passe. » Character "Mara": — « qui est là. » say … — « ce qu'elle dit quand tu lui parles. » item 👑 crown — « un objet posé dans le monde et que tu peux ramasser. » Win when: player has 👑 crown — « comment on finit. Sans cette ligne, ce n'est pas encore un jeu — gardez ça en tête. »
Maintenant, la question de fond. Cliquez dans le code et remplacez forest par volcano. N'appuyez sur rien d'autre — le monde se reconstruit tout seul en une seconde environ.
Demandez : « J'ai changé un mot. Qu'est-ce qui vient d'arriver au monde ? … Alors, à quoi sert le code, en vrai ? »
Vous voulez que quelqu'un dise à voix haute que le texte est le jeu, et non des instructions à propos du jeu. Remettez forest et passez à la suite. N'expliquez rien de plus.
Étape 2 — 5–10 min : la connexion
Lisez ces cinq étapes à la classe, une à la fois, et attendez que les mains redescendent après chacune. Montrez le code au tableau chaque fois que vous le dites.
- « Ouvrez Chrome. Allez sur vxlverse.com/class — c'est v-x-l-verse point com slash class. »
- « À gauche, il y a une case qui dit J'ai un code de classe. Tapez ZEUS-K7M2Q — c'est au tableau. Appuyez sur Rejoindre. »
- « Vous devez voir le nom de notre classe en haut. Appuyez sur le gros bouton sombre Crée ton jeu. »
- « On vous demande un pseudo. Pas votre vrai nom. Un nom de jeu — Astronaute, Crêpe, Serdaigle. C'est le nom sous lequel votre jeu apparaîtra sur la page de notre classe. »
- « Appuyez sur C'est parti. Vous devriez maintenant voir du texte à gauche et un petit monde en 3D à droite. Pouce en l'air quand vous y êtes. »
Dites une fois, simplement : « Il n'y a pas de mot de passe, il n'y a pas de compte, et on ne demande son adresse e-mail à personne. Si tu fermes l'onglet, ton travail est toujours là quand tu reviens sur ce même ordinateur. »
Ensuite, faites place nette :
Dites : « Il y a déjà un exemple de code là-dedans. Cliquez dessus, appuyez sur Ctrl et A en même temps, puis sur Backspace. Videz complètement. On part de rien. »
Les trois choses qui coincent ici, et le remède en une phrase chacune :
- « Classe introuvable » — le code est mal tapé ; le tiret compte, les majuscules et minuscules non.
- Un Chromebook partagé avec un camarade qui s'est connecté avant — touchez le pseudo dans la pastille jaune
🎒 en haut pour passer à un autre élève. - Rien du côté droit — l'éditeur est vide, ce qui est normal à ce stade. Le monde apparaît avec la première ligne.
Étape 3 — 10–20 min : votre premier monde
Tapez au vidéoprojecteur une ligne à la fois et faites-la taper à la classe en même temps. Marquez une pause après chaque ligne et regardez le côté droit.
Dites : « Ligne un. Où se passe votre histoire ? Tapez World, espace, puis le lieu entre guillemets, puis deux-points. »
World "snow":
Dites : « Regardez à droite. Vous êtes debout dedans. Essayez un autre mot — desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Dix secondes. Allez-y. »
Laissez la classe crier les mondes qu'ils ont trouvés. Puis :
Dites : « Ligne deux. Il faut quelqu'un là-dedans. Tapez Character, espace, un nom entre guillemets, deux-points. »
Dites : « La ligne trois est importante — regardez mes doigts. Appuyez d'abord sur espace espace, pour que la ligne commence plus à droite que celle du dessus. Puis say et ce qu'il ou elle raconte. L'indentation, c'est comme ça que l'ordinateur sait que cette ligne appartient à ce personnage. »
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Dites : « Cliquez sur le monde. W A S D pour marcher, maintenez le bouton gauche de la souris et faites glisser pour regarder, approchez-vous de Bo et appuyez sur E. Quelqu'un que vous avez inventé est en train de vous parler. Allez-y. »
Donnez-leur quatre minutes. Circulez. Puis rassemblez-les pour la question qui fait tomber la notion.
Demandez : « Tout le monde regarde ses deux lignes say. Si je les inverse — celle du bas au-dessus — qu'est-ce qui va changer dans le jeu ? Dites-le avant de le faire. »
Prenez une prédiction, puis faites-leur faire l'essai et reparler à leur personnage. Confirmez à voix haute : « L'ordinateur exécute vos lignes dans l'ordre où vous les avez écrites. De haut en bas. Rien de malin, rien de caché — l'ordre à l'écran est l'ordre des choses. Ça porte un nom : la séquence, et c'est vrai de tous les programmes jamais écrits. »
Ils vont remarquer un message en bas de l'éditeur disant que le jeu n'a pas encore de moyen de gagner. Ne le corrigez pas. Dites : « Il a raison. Ce n'est pas encore un jeu. C'est le programme des dix prochaines minutes. »
Étape 4 — 20–30 min : en faire un jeu
Dites : « Vous avez un monde et une personne. Pourquoi ce n'est pas un jeu ? Qu'est-ce qui manque ? »
Insistez jusqu'à ce que quelqu'un dise quelque chose comme on ne peut pas gagner ou il n'y a rien à faire. C'est toute l'idée de cette étape.
Dites : « Un jeu a besoin de trois choses : quelque chose à aller chercher, quelqu'un qui le veut, et une règle qui dit que c'est fini. Trois lignes. Regardez. »
Tapez ces lignes au vidéoprojecteur, dans cet ordre, en disant ce qu'est chacune :
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants: — « Bo va te demander ça et n'arrêtera pas de le demander tant que tu ne l'apportes pas. » gives: — « ce qu'il te donne quand tu le fais. » item 🦴 bone — « l'os existe vraiment dans le monde maintenant. Remarquez que cette ligne est tout à gauche, pas glissée sous Bo. Elle appartient au monde, pas à lui. » Win when: — « la règle de fin. »
L'erreur volontaire — faites-la, ce sont les 60 secondes les plus utiles de la séance. Avant de taper la dernière ligne, arrêtez-vous avec seulement wants: et gives: en place et montrez la ligne d'état sous l'éditeur :
💡 Ton jeu n'a pas encore de façon de gagner — ajoute une ligne `Win when:` tout à gauche, ou `win` sous un choix.
Dites : « Personne n'y a joué. Personne ne l'a testé. L'ordinateur l'a déjà lu et m'a dit qu'on ne peut pas le terminer. C'est ça, un compilateur — une machine qui lit votre travail et trouve le trou avant votre joueur. »
Tapez maintenant la ligne Win when:. Le message bascule sur :
💡 Ajoute un deuxième `World "…"` et un portail lumineux relie les deux.
✓ Tout est bon — clique sur le jeu pour y jouer.
Dites : « Maintenant, allez gagner le vôtre. Parlez d'abord à votre personnage — la chose qu'il veut n'apparaît qu'une fois qu'il vous l'a demandée. »
En circulant, les deux erreurs que vous verrez vraiment :
- L'objet est indenté sous le personnage. Si
item 🦴 bone se trouve sous Character avec des espaces devant, il appartient au personnage et disparaît discrètement du monde. Symptôme : la ligne d'état dit qu'elle a « placé automatiquement » l'objet. Remède : supprimez les espaces pour que le mot item commence collé au bord gauche. - La ligne
Win when: est indentée. Même cause, même remède — c'est une règle pour tout le jeu, donc elle vit tout à gauche.
Dites ceci à chaque enfant que vous aidez, à chaque fois, parce que c'est l'idée transférable : « L'endroit où la ligne commence dit à l'ordinateur à qui elle appartient. »
Étape 5 — 30–38 min : à ta façon
Ce bloc leur appartient. Écrivez trois consignes au tableau puis arrêtez de parler.
- Change le lieu. Change le mot dans
World et regarde ce que tu obtiens. - Ajoute un ennemi. Trois lignes, et les deuxième et troisième sont indentées :
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
Dites ceci à voix haute en l'écrivant au tableau : « kind: va sur sa propre ligne, indentée. Si vous le mettez sur la même ligne que le nom, vous obtenez un monstre qui s'appelle Frost Wolf: kind: wolf — l'ordinateur croit que tout ça est son nom. Essayez si vous ne me croyez pas. » Les kinds à connaître : wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. tier:, c'est la difficulté, de 1 à 50 — commencez à 2.
- Donne un choix au joueur. Les lignes
say sous chaque choix sont indentées d'un cran de plus : if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Mis bout à bout, un jeu terminé à la 38e minute ressemble à ça — c'est la version à laisser au vidéoprojecteur pendant qu'ils travaillent :
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Deux choses à dire à la classe pendant ce bloc, et rien d'autre :
- À 34 minutes : « Si vous n'avez pas joué à votre propre jeu depuis deux minutes, jouez-y maintenant. » (L'itération. Ils oublient.)
- À qui bloque : « Lis-moi le message en bas de ton éditeur. » (Pas « qu'est-ce qui ne va pas ? » — faites-leur lire le compilateur. À la troisième fois, ils le font sans vous.)
Pour ceux qui finissent vite, montre la pastille J'ajoute quoi ? au-dessus de l'éditeur (ou ⌘K / Ctrl+K) plutôt que d'enseigner du neuf — elle liste tout ce qu'on peut mettre dans un jeu et dépose les mots directement dans l'histoire. Exemples ouvre des jeux finis à démonter, et Guide dans la barre ouvre la liste complète des commandes dans un autre onglet.
Étape 6 — 38–45 min : rendre, puis l'arcade
Annoncez-le fermement à 38. Personne n'a fini ; c'est très bien, et c'est même le but.
Dis : « Mains en l'air. Tout le monde appuie sur le bouton 🎒 Rendre en haut. Des confettis, c'est que ça a marché. Vous pouvez réappuyer plus tard depuis cet ordinateur — ça met à jour votre jeu, ça n'en crée pas un deuxième. »
Si un jeu ne peut pas être terminé, Rendre le dit au lieu de l'accepter. L'enfant voit une carte — « Presque ! Ton jeu a besoin d'une façon de gagner pour que ta classe puisse le finir. » — avec un bouton : Ajouter une ligne d'arrivée. Un appui écrit le but manquant dans son script et rend le jeu. Dis-le une fois à toute la salle : « Si c'est écrit Presque, appuie sur le bouton jaune — c'est l'ordinateur qui te donne la dernière ligne. » C'est pour ça qu'aucun jeu infinissable n'arrive sur votre page de classe.
L'enfant qui a rendu ne reste pas devant un message. Des confettis, puis une carte avec Voir ta classe → — un appui et elle est sur la page de classe, à jouer ce que ses camarades ont fait. Dans le jeu d'un camarade, le bouton indique ▶ Jeu du camarade suivant : elle avance seule dans la classe, sans qu'un adulte retape une URL.
L'arcade de la classe
Ensuite, au projecteur, va sur vxlverse.com/class/VOTRE-CODE. Chaque jeu rendu y est sous forme de carte, avec le pseudo de l'auteur et le prix que son jeu a gagné. (Ces pages ne sont pas référencées et les jeux des élèves n'apparaissent jamais dans la galerie publique — c'est le code qui ouvre la page.)
Appuie sur Lancer l'arcade. La page passe en plein écran et joue les jeux de la classe un par un : Jeu suivant avance, Retour revient, ✕ quitte. L'ordre est le même sur tous les écrans de la salle : « tout le monde au jeu quatre » désigne le même jeu au projecteur et sur un Chromebook du fond — c'est ce qui en fait une activité de classe et non une démo.
Pour le projecteur lui-même : vxlverse.com/class/VOTRE-CODE/board est l'écran de diffusion — le code d'accès à une taille lisible du fond de la salle, les trois étapes pour rejoindre en dessous, puis les jeux de la classe qui défilent tout seuls avec le pseudo et le prix de chaque enfant. Les flèches changent de jeu, espace met en pause. Pas de menu, pas de connexion, rien à cliquer par erreur devant trente enfants.
Les prix
Chaque jeu porte un prix : Conteur, Bâtisseur de Mondes, Directeur du Casting, Tisseur de Quêtes, Créateur de Boss, Créateur de Labyrinthes, Tisseur de Chemins, Créateur de Monstres ou Créateur de Jeu. Lis-le avec le pseudo quand chaque jeu arrive — « Pancake, Directeur du Casting ». Ça coûte quatre secondes et ça donne à chaque enfant une phrase à ramener chez lui.
Le prix vient du jeu, jamais de la classe : combien de personnages elle a écrits, combien ils parlent, combien de mondes elle a bâtis, si elle a inventé un boss. Rien ne compte les parties, les votes ou qui a été le plus populaire — ce chiffre n'existe pas sur la page — et aucun enfant n'est classé au-dessus d'un autre. Deux enfants qui ont écrit une distribution reçoivent tous les deux Directeur du Casting, et l'enfant dont le jeu fait encore six lignes est Créateur de Jeu, ce qui est vrai. Chaque enfant en reçoit un.
Clore la leçon
L'arcade choisit l'ordre à ta place : tu peux regarder la salle plutôt que la souris. Une règle fait marcher ce moment :
Dites : « L'auteur ne touche pas au clavier. L'auteur reste assis et ne dit rien. C'est moi qui joue. Si je n'arrive pas à comprendre quoi faire, c'est une information. »
Jouez 60 à 90 secondes chacun. Puis posez une question à l'auteur — toujours la même :
Demandez : « Qu'est-ce que tu as dû réparer pour qu'on puisse le terminer ? »
Cette question referme la séance sur la bonne idée. Tout le monde est tombé sur quelque chose qui ne marchait pas, tout le monde a lu un message, tout le monde a changé une ligne et réessayé. C'est ça que vous enseignez vraiment, et ça vaut la peine de le nommer dans les trente dernières secondes :
Dites : « Personne dans cette salle n'a écrit un jeu qui marchait du premier coup. Vous en avez tous écrit un cassé et vous l'avez réparé. Ce n'est pas la mauvaise partie de la programmation. C'est la programmation. »
Si la classe prend du retard
- La connexion a mangé 12 minutes. Réduisez l'étape 5 à cinq minutes et gardez l'arcade. L'arcade, c'est ce dont ils se souviennent ; la personnalisation, c'est ce qu'ils referont à la maison.
- La moitié de la classe n'a pas de victoire à la minute 30. Mettez le jeu de Bo terminé, en huit lignes, au vidéoprojecteur et laissez-le là. Le recopier puis changer les noms est un chemin tout à fait légitime — de toute façon, la plupart s'en éloigneront en deux minutes.
- Pas le temps pour l'arcade. Rendre prend quand même dix secondes ; faites-le, et ouvrez la page de la classe au début de la séance suivante. Les jeux n'expirent pas.
Ce qui a vraiment été enseigné
Nommé honnêtement, sans en rajouter : la séquence (les lignes s'exécutent de haut en bas, et l'inversion de l'étape 3 le prouve), la sélection (if choice is — le programme prend un chemin ou un autre), l'état (le joueur a l'os ou ne l'a pas, et la règle de victoire lit ça), la décomposition (un jeu, c'est un monde, plus des personnages, plus des objets, plus une règle), et le débogage comme situation normale (le compilateur signale, l'élève lit, change une ligne, reteste). Cela correspond aux axes séquence et sélection de la plupart des programmes d'informatique ; vérifiez la formulation de votre propre progression plutôt que de faire confiance à un numéro cité par un site web.